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Brincadeiras ao Ar Livre

Clube de Desbravadores Safari 24 junho, 2010 ,

...::: BRINCADEIRAS AO AR LIVRE :::...

1) ALONGAMENTO E AQUECIMENTO

Reserve 10 minutos para praticar exercícios de alongamento e aquecimento com a sua equipe. É muito importante!

2) DESAFIOS

O mestre irá propor desafios para cada equipe. A equipe que completar primeiro, vence.

3) CORRIDA DA VASSOURA

Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. O objetivo é equilibrar uma vassoura na palma da mão enquanto correm. Se a

vassoura cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao início e começa tudo outra vez. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.

4) BOLEADO

Dois times distribuídos em dois campos. Cada time tem um líder. O líder jogará a bola para o campo adversário, tentando balear alguém.

Imediatamente, o outro líder pega a bola e faz o mesmo. O líder que bolear, dirá: "boleei fulano". Quem for baleado, sai do jogo. Se o líder for

baleado, ele é substituído. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem balear o último adversário, dando a vitória para

a sua equipe.

5) GARRAFAL

Idêntico ao boleado. Porém, ninguém pode correr e não há líderes. Todos terão embaixo de suas pernas uma garrafa peti e, de pernas abertas,

deverão proteger a sua garrafa. Quem deixar a garrafa cair, sai fora. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem

derrubar a garrafa do último adversário, dando a vitória para a sua equipe.

6) BANDEIRINHA ARREOU

Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a "bandeira" do time, que pode ser qualquer

objeto. O jogo começa quando alguém diz "bandeirinha arreou". O Objetivo é roubar a bandeira do time adversário e trazer para o seu campo. Mas o

jogador que entrar no campo do time adversário e for tocado por alguém fica preso no lugar. Só pode sair se for "salvo" por alguém do seu próprio

time. Ganha o time que capturar a bandeira adversária mais vezes.

7) RESGATE

Idêntico ao "Bandeirinha Arreou". Porém, no lugar da bandeirinha, será colocado uma pessoa do grupo adversário. O objetivo é tocar nessa pessoa

e salvá-la. Quando ela é tocada, ela pode correr. Porém, se for congelada, deverá ser tocada por alguém. Ganha o time que resgatar mais vezes.

8) CHICOTINHO QUEIMADO

Uma criança esconde o chicotinho queimado, que pode ser qualquer objeto fino e comprido, enquanto as demais olham para trás. Depois de

esconder, o jogador diz: "Chicotinho queimou". Aí, todos vão procurar o chicotinho. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho dirá que ela

está fria. Se mais perto, dirá que está quente. Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se distancia ou

se aproxima do chicotinho queimado. "Estar pelando" é estar muito perto do chicotinho. Quem achar o chicotinho queimado sairá correndo batendo

com ele nos demais até estes chegarem em uma ronda. Quem achou é quem irá escondê-lo da próxima vez.

9) CHICOTINHO CANTADO

O mesmo objetivo do "Chicotinho Queimado". A única diferença é que, ao invés de falar quente/frio, a pessoa deverá cantar uma música. Se tiver

mais distante, quem escondeu o chicotinho cantará baixo. Se mais perto, cantará alto. O volume da voz irá variar conforme a proximidade dos

participantes. As demais regras são as mesmas.

10) PETECA

Determina-se um espaço, dividido ao meio por um traço. Cada jogador se locomove por todo o espaço, até a linha divisória, na tentativa de rebater a

peteca para o outro lado. Se ela cair no seu próprio lado, o adversário marca um ponto; se sair do espaço delimitado é considerado "fora" e não há

penalidades para nenhum dos dois. Pode-se determinar um número de pontos e quem o atingir será o vencedor, enquanto o perdedor cederá a vez

a outro participante. A peteca pode ser qualquer coisa que tenha mais ou menos o mesmo formato e pode ser feita com papel.

11) CARRINHO DE MÃO

Trace duas linhas no chão, uma de largada e outra de chegada. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de largada. Todos

contam até três e um corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para trás e apóia as mãos no chão. O outro corredor levanta as pernas do

parceiro e as duplas começam a correr, um com os pés e o outro com as mãos. Quem cair volta à posição de largada. Vence quem chegar à linha

de chegada primeiro.

12) AMEBA

Jogo individual parecido com o baleado. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra. Quem está com a bola, não pode andar, tendo o

objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando

alguém que ainda esteja de pé, gritando "Ameba!" (a pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que

acabe vindo na sua direção.

13) PEGA-PEGA

Brincadeira de corrida cujo objetivo é tocar em alguém para transformá-lo em pegador. Quem for pego, pega.

14) PIQUE-VOLTA

Espécie de pega-pega, brincado em um espaço muito amplo e que tenha paredes nas duas extremidades. Quem for pego, deverá pegar a pessoa

que lhe pegou antes que ela corra e toque no muro. Se o participante conseguir tocar no muro antes de ser pego, ele é quem pega, o que fará com

que o pegador se transforme em vítima. Mas se ele for pego, deverá pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire pegador. Vence

quem tocar no muro mais vezes.

15) ARRASTÃO

É um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador e, juntos, deverão pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se

soltar das mãos dos companheiros.

16) CADEIA

É idêntico ao "Arrastão". Mas quando os pegadores ficarem em 3, o que está na ponta deve se soltar das mãos do companheiro e se integrar ao

grupo de corredores. Sendo assim, só duas pessoas poderão pegar os demais e, sempre que um terceiro for pego, o da outra ponta sai. Ex.: João e

Maria pegam Caio. Logo, João se solta e Maria e Caio pegam Lucas. Aí, Maria se solta e Caio e Lucas pegam outro e assim por diante. Só duplas!

17) ESCONDE-ESCONDE

Uma pessoa conta enquanto os outros se escondem. No fim da contagem, deve-se procurar quem está escondido. Se achar, corre até o local

escolhido pra ser o batedouro e diz "1,2,3 fulano em tal lugar". Para se salvar, diz "1,2,3 salve eu". Quem ficar por último pode dizer "1,2,3 salve

todos". Aí, a mesma pessoa que contou volta a contar. Caso contrário, quem foi achado primeiro é o próximo a contar e procurar.

18) POLÍCIA E LADRÃO

Parecido com o pega-pega. Há dois grupos: o da polícia e o dos ladrões. O papel da polícia é pegar os ladrões e prendê-los em uma “cadeia”. O

papel dos ladrões é salvar os companheiros (abrindo a porta da “cadeia”) e se proteger da polícia. Se a polícia prender todos, invertem-se os papéis.

19) AMARELINHA

As Regras são muito famosas. Com certeza alguém sabe.

20) 7 CACOS

Dois times, cada um no seu campo. Os campos são separados por 7 cacos. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. A

equipe que derrubar os cacos deve erguê-los novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado não

pode ajudar a equipe nos cacos. Se a equipe conseguir recolocar os cacos antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados

e os cacos continuarem no chão, a outra equipe ganha.

21) FUTCOR

Tipo baleado. O jogador diz uma cor e os outros devem correr atrás de algo que tenha essa cor. Quem tocar na cor, não pode mais ser baleado.

Porém, quem não tocar em algo que contenha a cor dita a tempo, deverá ser baleado. O primeiro a ser baleado é o próximo a reiniciar o jogo.

22) DANÇA DAS CADEIRAS

Faz-se uma roda de cadeiras e outra de pessoas. Sendo que o número de cadeiras deve ser sempre um a menos. Toca-se uma música animada.

Quando a música parar, todos devem sentar em alguma cadeira. Quem não conseguir sentar, é eliminado e tira-se mais uma cadeira. Ganha quem

sentar na última cadeira.

23) DANÇA DAS CADEIRAS COOPERATIVA

Disponha as cadeiras como você faz no jogo tradicional das cadeiras. O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante, só cadeiras, ou seja, a

cada rodada, você retira uma cadeira e ainda assim todos deverão sentar-se, como puderem: no colo, no braço da cadeira, deitado sobre os colegas

etc... Neste jogo não há vencedores.

24) DANÇA DAS CADEIRAS ALTERNATIVA

Várias cadeiras serão espalhadas pelo local da atividade. Em cima de cada uma delas, haverá uma bexiga. Todos estarão vendados e uma música

animada deverá ser iniciada. Quando a música parar, eles deverão procurar uma cadeira, sentar e estourar a bexiga que tiver na cadeira, sendo

guiados pelos jogadores da equipe que não estão participando. Sempre haverá uma cadeira a menos. Quem sobrar, é eliminado. O jogo prossegue

até surgir o campeão.

25) CORRIDA DE BRAÇO

Correm dois representantes de cada equipe. Serão feitos no chão dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada participante. Os participantes se

apóiam um no ombro do outro, com os braços. O objetivo é empurrar o adversário e fazer com que ele ultrapasse o seu risco. Quem conseguir isso

primeiro, vence a prova.

26) EMPURRA EM CIMA

É uma corrida de braço, a diferença é que Correm uma dupla de cada equipe, sendo que um da dupla irá subir em cima do pescoço do parceiro e,

apenas os montados, irão empurrar. Quem fizer a dupla adversária ultrapassar a risca, vence.

27) CORRIDA DOS SENTADOS

Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e não podem usar as mãos pra nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas, ou

seja, não pode virar. Ganha quem voltar primeiro.

28) RODA-RODA

Podem brincar de 2 a 50 pessoas e a regra é sempre a mesma. Cada um pega no braço do outro e forma uma roda. Aí, todos deverão correr em

sentido horário, ou seja, correrão rodando. Depois de alguns segundos, o mestre solta seus braços e todos cairão, provocando boas gargalhadas.

29) CORRIDA DE CADARÇOS

Corrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadarços amarrados. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas. Não pode

virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.

30) PASTELÃO QUENTE

Um participante fica curvado e os demais pulam por cima. Quando todos já tiverem pulado, o primeiro que pulou se curva também. A brincadeira

prossegue até o ponto em que o número de pessoas seja tão grande que já não dê mais pra saltar sobre todos. Quem não conseguir, será o

primeiro a ser curvar na próxima vez.

31) MACAQUINHO CHINÊS

O macaquinho chinês, posiciona-se junto a um muro, virado para a parede, e de costas para as outras, que estão colocadas lado a lado, a cerca de

dez metros ou mais. O macaquinho chinês bate com as mãos na parede dizendo: “Um, dois, três, macaquinho chinês”. Enquanto este diz a frase, os

outros avançam na direção da parede. Mal o macaquinho chinês termina a frase vira-se imediatamente para os outros, tentando ver alguém

correndo. Quem for visto se mexendo volta para trás até à linha de partida. Assim, as crianças só podem avançar quando o macaquinho chinês diz a

frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trás, a ver se pega alguém se mexendo. A primeira criança que chegar à parede será

o próximo macaquinho chinês.

32) FUTEBOL HUMANO

Várias pessoas se espalham em um campo enquanto outra tenta atravessá-lo e chegar até o fim. Porém, as pessoas do campo devem impedir (mas

não poderão mexer os braços). Quem conseguir chegar no fim sem ser pego, é um herói.

33) ALERTA

O jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar "Alerta!".

Imediatamente, todos devem ficar estátuas. O jogador dá 3 passos e, parado, deverá tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais próxima. Se

acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele é quem sai.

34) PULA-SAPO

Corrida de duplas de ida e volta. Cada um deve saltar sobre as costas do parceiro e, com um sapo, cruzar a chegada. Na ida, vai de frente. Na volta,

vem de costas, ou seja, não vale virar. Se errar, continua da onde parou. Ganha quem voltar primeiro.

35) CORRIDA AO CONTRÁRIO

Os corredores dão 25 voltas em um cabo de vassoura e correm de costas até a linha de chegada. Quem chegar primeiro, vence.

36) VASSOBOL

Dois rivais disputam para colocar a bola no gol adversário através de uma vassoura. Ganha quem fizer mais gols.

37) CEGOBOL

Futebol comum, só que todos os jogadores jogarão de olhos vendados. Ganha a equipe que fizer mais gols.

38) TÁ COM QUEM

Os jogadores se colocam lado a lado e a vítima de costas para essa fileira. A vítima joga uma bola pra trás e alguém da fileira deve pegá-la e todos

devem colocar suas mãos para trás, a fim de confundir a vítima, que deve dar um palpite sobre quem pegou o objeto. Se errar, faz de novo. Se

acertar, quem for descoberto é a nova vítima.

39) 2º ANDAR

Pega-pega de duplas. Cada dupla é formada por um montado e um montador. O montador deverá montar no pescoço do montado e pegar os outros

que também estão montados. Só os montados podem pegar. Quem for pego, pega.

40) JOGAR ÁGUA

Um pega-pega com água. Quem for molhado, molha e assim por diante.

41) CARIMBO

Um pega-pega com lama. Quem for carimbado, pega lama e carimba um outro, que deverá fazer o mesmo.

42) VOLEIXIGA

Forma-se uma roda pessoas, que jogam uma bexiga cheia d'água entre elas. O objetivo é não deixar estourar. Quem deixar estourar, é eliminado da

brincadeira até sobrar o campeão.

43) APERTO

Jogam duas equipes. Cada equipe deverá ficar em um retângulo riscado no chão. O Objetivo é fazer com que todos permaneçam nesse espaço por

30 segundos. Após esse tempo, a equipe que conseguiu deverá reduzir o espaço da outra, que terá menos espaço para colocar seus componentes.

E assim o jogo prossegue, até o retângulo ficar tão pequeno a ponto de ser impossível manter as pessoas lá, dando a vitória para a outra equipe.

44) ARRANCA-RABO

O grupo é dividido em dois, os integrantes de um dos times penduram um pedaço de fita na parte de trás da calça ou bermuda, eles serão fugitivos.

Ao sinal do mestre, os fugitivos correm tentando impedir que as crianças do time adversário peguem suas fitas, quando todos os rabos forem

arrancados, as equipes trocam os papéis, quem era pegador vira fugitivo.

45) FURACÃO

Os participantes seguram uns nas mãos dos outros e formam uma corrente aberta, mas o mestre deve ficar na ponta. Então, o mestre começa a

correr e a fazer voltas e curvas. Os últimos da corrente deverão cair no chão, o que provocará riso geral.

46) CHICOTINHO

Os componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o chicote. Deverão sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver

segurando o chicote corre ao redor da roda e então pergunta: - Posso jogar? E todos respondem: - Pode! Aí, ele deixa o chicote cair atrás de alguém

da roda. Este deverá perceber, pegar o chicote e correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que

jogou ele será o próximo a jogar o chicote, se não conseguir quem jogou o chicote continuará segurando o chicotinho para jogar atrás de outra

pessoa.

47) CONGELADO

Uma espécie de pega-pega. Quem for pego, deve ficar parado no lugar onde foi tocado, até que alguém que ainda não foi pego toque nele, o

libertando.

48) CHOCOLATE INGLÊS

Várias pessoas formam uma roda. Juntam-se as mãos e vão batendo na mão de cada membro conforme vai passando a música... A música é:

"chocolate inglês tá na boca do freguês. Primeira vez um, dois, três..." Bate na mão de sílaba em sílaba, fala uma sílaba e bate na mão do

companheiro do lado, fala outra sílaba e o companheiro bate na mão da outra pessoa... Assim por diante. A música vai terminar no "três". Quando

terminar, a pessoa que recebeu o tapa na mão por último terá que pisar no pé de alguém (cada pessoa do jogo só poderá dar um passo na hora que

terminar a música). Se ela conseguir, a pessoa em quem ela pisou é eliminada. Se não conseguir, ela fala o nome de outra pessoa do jogo, que

poderá pisar em quem quiser. A brincadeira prossegue até só uma pessoa, o vencedor.

49) BARREIRABOL

Jogam um representante de cada equipe. Um será o baleador (que ficará na linha de chegada) e o outro será o fugitivo (que ficará na linha se

partida). O objetivo do fugitivo é chegar o mais próximo possível da linha de chegada sem ser baleado, uma vez que o baleador irá ter à sua

disposição dezenas de bolas de papel para jogar no fugitivo. Quando o fugitivo for baleado, risca-se no chão o lugar exato aonde ele foi baleado.

Depois disso, invertem-se os papéis. O fugitivo que chegar o mais perto possível da linha de chegada vence a prova.

50) GUERRA DE PAPEL

Jogam duas equipes em dois campos distintos, separados por um espaço. Cada equipe terá à sua disposição dezenas de bolinhas de papel. Elas

começarão a jogar essas bolas de papel no campo adversário, que deverá fazer o mesmo. O Objetivo é tirar as bolinhas de papel do seu campo e

jogar no adversário. No fim do tempo, o mestre faz a contagem. A equipe que tiver menos papel em seu campo é a vencedora.

51) BAMBOLÊ DE GUERRA

Jogam uma dupla de cada equipe. As duplas entrarão em um bambolê e ficarão de costas para a outra, pois correrão de frente. Serão feitos dois

riscos, cada um a exatos 2 metros de cada lado do bambolê. O Objetivo é correr e fazer força para ultrapassar a linha, mas será difícil, pois a outra

dupla irá fazer o mesmo. A dupla que conseguir ultrapassar o risco, vence.

52) TRÊS TRÊS PASSARÁS

Primeiro temos que escolher dois participantes que serão a ponte, dando as mãos um para o outro. Sem que o restante da turma saiba eles decidem

quem será pêra ou maçã. Os demais fazem uma fila que passará por debaixo da ponte. A dupla que é a ponte juntam suas mãos e as levantam,

formando a ponte. Aí, a dupla canta: "Três, Três Passarás, derradeiro ficarás. Bom barqueiro, bom barqueiro, dê licença pra eu passar". Quando

quase todos já tiverem passado por debaixo da ponte, a dupla prende seus braços na cintura do último da fila e perguntam baixinho sem que os

outros ouçam: - Você quer pêra ou maçã? O Participante escolhe e vai para trás de quem representa a fruta que ele escolheu. No final ganha o

participante que tiver mais gente atrás, ou seja, a fruta mais escolhida.

53) PASSA BOLA

Os jogadores formam uma roda e, quando a música estiver tocando, passarão a bola de mão em mão. A música é "Lá vai a bola, passando na roda,

quem ficar com a bola na mão, cai fora!". Quem tiver segurando a bola no "fora", é eliminado e a brincadeira prossegue até sobrarem apenas dois,

da onde sairá o campeão.

54) ESTÁTUA

Os jogadores formam uma roda e, rodando, cantam a música: "O Circo pegou fogo, palhaço deu sinal, acuda, acuda, acuda a bandeira nacional,

Brasil, 2000, se buliu, saiu!". No "saiu", os jogadores têm 5 segundos para escolherem a melhor posição para ficarem estátuas. O mestre começa a

provocar e, quem se mexer, sai. Ganha quem for mais resistente, que será o próximo mestre.

55) SOMBRA

É uma espécie de passeio sincronizado. Forma-se uma fila de pessoas, uma atrás da outra, e o mestre fica na ponta. Tudo que o mestre fizer, os

participantes deverão fazer também. Aonde ele entrar, os outros deverão entrar também. Se o mestre fizer exercícios corporais, posições e

movimentos engraçados, com certeza será muito divertido.

56) GELINHO

É um congelado, mas quem for pego, além de ficar parado, deverá abrir as pernas. Ele só poderá ser descongelado depois que alguém passar por

debaixo de suas pernas três vezes.

57) GARRAFÃO

Desenhe no chão uma garrafa grande e um outro círculo fora dela que será o céu. Uma pessoa fica no céu e é o pegador. O resto da turma fica em

volta do garrafão. O pegador vem correndo do céu e tenta pegar os outros jogadores, que correm em volta do garrafão. Não vale pisar na linha nem

entrar no garrafão, mas vale pular por cima dele. Quem for pego vai levando tapas dos outros até conseguir chegar ao céu.

58) ALTURINHA

É um pega-pega, mas ninguém pode ser pego se estiver sob qualquer altura.

59) BOCA DE FORNO

Brincam: um mestre e os demais participantes. O diálogo é assim:

MESTRE: "Boca de forno"

DEMAIS: "Forno é"

MESTRE: "Vão fazer tudo que o mestre mandar?"

DEMAIS: "Vamos"

MESTRE: "E se não fizer?"

DEMAIS: "Leva bolo"

Aí, o mestre manda os participantes buscarem algo. Quem trouxer primeiro, será o novo mestre, os demais, levarão palmadas. E assim por diante...

60) BANHO DE CHUVA

Implica em promover brincadeiras de roda e de corrida debaixo de chuva.

61) BOBINHO

É uma brincadeira de bola. Os jogadores vão jogando a bola um para o outro, e o objetivo do bobinho é roubar a bola. Se conseguir, quem chutou a

bola pela última vez será o novo bobinho. Pode ser brincado com os pés ou com as mãos.

62) PASSA PRENDA

Os participantes formam uma roda e, conforme a contagem regressiva, vão passando a prenda (que deverá estar escrita em um pedaço de papel).

O mestre começa a fazer a contagem e todos ajudam "10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1". O participante que estiver com a prenda no 1, deverá pagar o mico

que está escrito, mas não será eliminado. Novas prendas são colocadas na roda até a brincadeira se desgastar.

63) COBRINHA

Dois participantes seguram nas extremidades da corda e começam a fazer movimentos com ela. Enquanto isso, os demais participantes deverão

ultrapassar a corda sem tocar nela. Se não conseguir, é eliminado. Quando todos já tiverem passado, deverão passar para o outro lado. E por aí vai

até chegarmos a um campeão.

64) GALINHA GORDA

É como se uma noiva fosse jogar o buquê, mas no lugar do buquê é uma bola. Os participantes se agrupam e o mestre deverá joga a bola para trás.

O mestre diz: "Galinha Gorda". E os participantes: "Gorda é". Mestre: "Por cima ou por baixo?". Conforme a escolha dos participantes, o mestre

deverá jogar a bola ou por cima ou por debaixo das pernas. Se a bola cair no chão, eles podem pegá-la. Quem pegar a bola é o próximo a jogar.

65) PEIXINHOS

Os participantes formam uma roda e o mestre começa a cantar: "É do Tango, tango, morena, é do carrapicho, Vamos jogar (nome da criança),

morena na lata do lixo". Quem tiver seu nome citado, vai pra dentro da roda e fica dançando. A estrofe é repetida até que todos já estiverem dentro,

menos o mestre. Depois que todos já estão no fundo do mar, o mestre canta: "Se eu fosse um peixinho, pudesse nadar, tirava fulano do fundo do

mar". E vai repetindo e formando a roda novamente, mas sempre é só o mestre quem canta. O mestre tira todos do fundo do mar, menos um. Quem

ficar dentro da roda é o lixeiro, Então, todos gritam: "lixeiro, lixeiro, lixeiro..."

66) MORTO E VIVO

Os participantes ficam um do lado do outro em forma de fila. Quando o mestre dizer "morto", todos devem se agachar. Quando o mestre dizer "Vivo",

todos devem se levantar. Quem se atrapalhar com a estratégia do mestre e errar, sai da brincadeira. O último que sobreviver sem nenhum erro é o

campeão e será o novo mestre.

67) DENTRO E FORA

Idêntico ao morto vivo, mas ao invés de... MORTO > Agachado / VIVO > Em pé. É assim: DENTRO > Dentro do círculo / FORA > Fora do círculo.

68) PEGA-AJUDA

Pega-pega, quem for pego, vira pegador e ajuda a pegar os demais. A brincadeira acaba quando todos se tornarem pegadores.

69) TÚNEL

Jogam duas equipes com número de participantes iguais. Cada equipe formará um túnel, onde os participantes ficam um atrás do outro com as

pernas abertas. É uma espécie de corrida. No "Já" do mestre, o último de cada fila deve passar por debaixo do túnel e ir para a frente. Depois, o

último faz a mesma coisa. Desse jeito, o túnel de pessoas irá se distanciando para frente cada vez mais. Ganha o túnel que cruzar a linha de

chegada primeiro.

70) MACACO CEGO

Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. O mestre faz um grande retângulo e, nele, desenha várias linhas. Os dois

jogadores têm seus olhos vendados e o objetivo é sair do percurso e chegar até o final, sem pisar nas linhas. Como eles estarão vendados, a equipe

pode ajudar. Quem pisar na linha volta pro começo, podendo tirar a venda nesse tempinho. Ganha quem sair do percurso sem pisar na linha.

71) PULA-SELA

É um “Pastelão Quente” na vertical. Um participante fica de quatro e os demais pulam por cima. Quando todos já tiverem pulado, o primeiro que

pulou sobe em cima das costas do que está embaixo. A brincadeira prossegue até o ponto em que o número de pessoas seja tão grande que já não

dê mais pra saltar sobre todos. Quem não conseguir, será o primeiro a ficar de quatro na próxima vez.

72) PÉ COM PÉ

Corrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe no pé do parceiro. Na ida, o que está pisado deverá correr. Na volta, ele pulará (de

costas). Ganha quem chegar primeiro.

73) GATO E RATO

Os jogadores estarão espalhados pelo espaço na posição sentada. Haverá um pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de início do mestre, o

rato deve fugir e o gato procurar pegá-lo. O rato pode quando desejar tocar a cabeça de qualquer um que estiver sentado e este será o novo rato e

quem era o rato agora se senta.

74) CONTRÁRIO

Os participantes ficam um do lado do outro. O mestre irá mandar eles fazerem coisas como andar pra frente, levantar a mão direita... Enfim,

qualquer coisa que se pode fazer o contrário. Os participantes então, deverão fazer exatamente o contrário. Quem errar e fazer o certo, é eliminado

até sobrar um único campeão.

75) TOCA

Desenha-se várias tocas (círculos) em um espaço amplo. O número de tocas deve ser sempre um a menos do que o número de jogadores. Bem

distante do terreno aonde as tocas estão, os participantes, todos de mãos dadas, em roda, estarão rodando ao som de uma música animada.

Quando a música parar, todos devem soltar as mãos, correr e sentar em uma toca. Quem não conseguir, é eliminado e apaga-se uma toca. Ganha

quem sentar na última toca.

76) TOCA COOPERATIVA

O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante, só tocas, ou seja, a cada rodada, você desfaz uma toca e ainda assim todos deverão entrar

em uma toca, como puderem: no colo, deitado sobre os colegas etc... Neste jogo não há vencedores.

77) CARICA

Jogo de duplas. Em um espaço amplo, são desenhados no chão vários círculos, distanciados um do outro em, pelo menos, 2 metros. Cada jogador

terá um pedaço de papel amassado e achatado (carica) e, um de cada vez, deverá acertar a carica dentro do círculo. Se acertar, o jogador pode

ultrapassar um círculo, ou seja, a distância é sempre igual (2 metros). Se errar, ou se a carica sair do círculo, ele volta pro início e fará tudo de novo.

Ganha quem atingir o último círculo primeiro.

78) BOLA NA PAREDE

Jogo de duplas. De cada vez, um participante joga a bola contra a parede. Nisso, o adversário tem que pegar a bola e fazer o mesmo até que

alguém não consiga pegar. Esse alguém é eliminado e quem ficou no jogo escolhe um novo rival. Ganha o vencedor da última dupla.

79) BATE E CORRE

Os participantes formam uma roda e um jogador iniciará a brincadeira. Ao sinal de início, o jogador separado põe-se a correr em volta da roda,

devendo bater inesperadamente no ombro de um colega. Este sai no seu encalço, enquanto o outro continua a correr em torno da roda para tentar

ocupar o lugar, agora vago no círculo, antes de ser apanhado. Se conseguir, o corredor desafiado reinicia a brincadeira indo tocar outro. No caso

contrário, o alcançado vai para o centro da roda. Lá fica até outro cometer erro semelhante ao seu, trocando de lugar com ele.

80) TRENZINHO

O mestre vai comandar uma espécie de passeio, onde ele cantará a música "Se você está contente faça isto..." durante a viagem do trem. A função

do trenzinho é fazer o que o mestre mandar conforme a música. Dependendo do que o mestre mandar, a brincadeira pode ser bem divertida.

81) MINHOCA

É uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao invés de correrem, rolam pelo chão. Ganha quem chegar primeiro.

82) PULAR CORDA

A corda é movimentada por duas pessoas e as outras pessoas pulam. Quando apenas uma for pular, se ela errar é substituída. Quando for várias

pessoas, quem enganchar na corda é eliminada. Há várias versões para essa brincadeira. Vale a pena perguntar quem conhece alguma e

executá-la. Pular corda é uma brincadeira que permite a criação de diversas versões diferentes. Crie!

83) PIQUE-LATA

O perseguidor conta até 20 enquanto as outras crianças se escondem, daí ele sai procurando quem está escondido. Existe uma lata e toda vez que

o pegador achar um dos companheiros escondidos, deve ir até à lata e chutá-la, dizendo "1, 2, 3 fulano em tal lugar". Para se salvar, o escondido

tem que chutar a lata e dizer "1, 2, 3 salve eu". O primeiro que foi encontrado será o próximo pegador, mas isso pode ser evitado se o último

escondido chutar a lata e dizer "1, 2, 3 salve todos". Aí, o mesmo pegador volta a procurar.

84) PULINHO

É um congelado, mas quem for pego, além de ficar parado, deverá se agachar. Ele só poderá ser descongelado depois que alguém saltar por cima

dele três vezes.

85) QUEM CONSEGUE SER MAIS BESTA

Alguns idiotas são escolhidos para fazer palhaçadas e imbecilidades. Depois, os demais participantes fazem uma votação para saber quem foi mais

besta. O mais besta ganha um prêmio.

86) JOÃO BOBO

Forma-se uma roda de pessoas. Todos devem estar bem próximos, de ombro-á-ombro. Escolhem uma pessoa para ir ao centro. Esta pessoa deve

fechar os olhos, deve ficar com o corpo totalmente rígido, como se tivesse hipnotizada. Ao sinal, o participante do centro deve soltar seu corpo

completamente, de maneira que confie nos outros participantes. Estes, porém, devem com as palmas das mãos empurrar o "joão bobo" de volta

para o centro. Como o corpo vai estar reto sempre perderá o equilíbrio e penderá para um lado. O movimento é repetido por alguns segundos e

todos devem participar ao centro.

87) PENSA RÁPIDO

Os participantes formam uma roda. Quem estiver com a bola deverá dizer o nome de um participante e jogar a bola pra ele. Se ele não conseguir

pegar a bola, ele é eliminado. Se conseguir pegar a bola, diz o nome de outra pessoa que dará seqüência à brincadeira, da onde sairá um vencedor.

88) MÃE DA RUA

Os participantes têm que atravessar de uma calçada para a outra pulando de um pé só e ao mesmo tempo fugir da mãe da rua, que corre com os

dois pés, mas estará longe durante a travessia dos "sacis". Aqueles que forem pegos podem correr com os dois pés e começam a ajudar a capturar

os outros. A brincadeira termina quando a turma toda for capturada.

89) FUZILADO

Um participante diz o nome de outro e joga a bola bem longe. Enquanto os demais se escondem, quem teve o nome citado deverá pegar a bola e

fuzilar os outros. É a mistura do baleado com esconde-esconde. Quem for achado, é fuzilado com a bola. Quando todos já tiverem sido fuzilados, o

que fuzilou faz o procedimento inicial.

90) PARALISADO

É um congelado. Quando uma parte do corpo é atingida, ela é paralisada e a vítima não pode movimentá-la, mas continua brincando, ou seja, só sai

da brincadeira quem já estiver totalmente paralisado.

91) PIQUE-SACI

É um pega-pega comum, mas só vale usar 1 pé pra correr, valendo alternar entre os dois

92) CORRIDA DE CADEIRAS

Corrida de trios. Cada trio é composto por duas pessoas que unem os braços e formam uma cadeira e um rei que irá subir na cadeira (união de

braços). O objetivo é correr e descer o rei na linha de chegada. O trio que conseguir isso primeiro vence.

93) BALANÇA

Dois mestres pegam alguém pelas pernas e braços e começam a balançar seu corpo pra lá e pra cá. Uma variação é fazer isso com mais pessoas,

ou seja, os balançados seguram um no braço do outro. É divertidíssimo!

94) PACMAN

Pega-pega na quadra, porém só é permitido andar por cima das linhas da quadra. O "pacman" (pegador) também deverá andar apenas pelas linhas.

Quem for pego, deverá sentar no local exato onde foi pego e servirá de obstáculo para quem está fugindo, mas NÃO para o "pacman", ou seja, o

pegador pode pular as pessoas que foram pegas por ele e estão sentadas no chão, mas os fugitivos não podem pular esses obstáculos. Quem for o

último a ser pego será o vencedor.

95) ESTOURA-BEXIGA

Todos participam. Cada jogador terá uma bexiga amarrada em seu tornozelo. O objetivo é estourar a bexiga dos adversários e proteger a sua.

Ganha o último que ficar com a bexiga intacta.

96) REVEZAMENTO DOS RODADOS

Igual ao revezamento do atletismo, mas antes de correr é preciso dar 25 voltas em um cabo de vassoura. São 4 participantes por equipe e ganha a

equipe cujo o último participante chegou primeiro. Se cair, levanta e continua.

97) LATERAL

Jogam duas equipes e dois baleadores. Cada equipe tem seu campo, que estará dividido por uma linha. Quando os baleadores gritarem “Já”, as

equipes terão que trocar de campo imediatamente. Durante a correria, os baleadores tentarão balear alguém. Se não conseguir, faz outra rodada.

Se conseguir, quem for baleado fica do lado de quem o baleou. O jogo prossegue até não sobrar mais ninguém. Aí, vence o baleador que tiver

pegado mais gente.

98) PEDRA, PAPEL, TESOURA

Um pega-pega bastante divertido. Correm três pessoas em cada rodada. Pedra corre atrás da tesoura, tesoura corre atrás do papel e papel corre

atrás da pedra, ganha o primeiro que cumprir sua tarefa.

99) ARTILHARIA

Dois times em dois campos separados por uma linha. No final de cada campo, é colocado uma garrafa peti. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar

a bola e derrubar a garrafa do adversário. A equipe que derrubar a garrafa deverá erguê-la novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem

autonomia para balear. Quem for baleado não pode erguer a garrafa. Se a equipe conseguir reerguer a garrafa antes de todos serem baleados, ela

ganha. Mas se todos forem baleados e a garrafa continuar no chão, a outra equipe ganha.

100) GUERRA DE MANDIOCA

Jogam duas pessoas, cada uma com a sua mandioca segura pela metade. Cada um tem a sua vez de bater com toda a força na mandioca que o

outro segura. Ganha quem quebrar a mandioca do adversário primeiro.

101) PICHORRA

Uma bexiga é pendurada no alto e os representantes das equipes, depois de vendados e rodados, devem estourá-la com um pau, sendo guiadas

pelas respectivas equipes.

102) BOLICHE CEGO

Jogam um participante de cada equipe. É um boliche comum, mas os participantes jogam de olhos vendados.. O objetivo do jogo é derrubar o último

pino, não importando quantos lançamentos foram, uma vez que quando um erra, é a vez do outro. Quem conseguir, vence.

103) ARREMESSO DE BAMBOLÊ

Tipo arremesso de argolas, mas com bambolê. Uma pessoa será a vítima e ficará a 5 metros dos jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o

bambolê na pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais pontos.

104) PROTEGIDO

Duas pessoas irão dar as mãos e fazer uma roda. Dentro dessa roda ficará o protegido. Quando as duas pessoas disserem JÁ, os demais

participantes deverão tocar no protegido, mas não será fácil, pois as duas pessoas o protegerão de todas as formas possíveis, inclusive correndo.

Quem conseguir tocar o protegido, é o novo protegido.

103) FUT'ÁGUA

É um baleado, mas é com bexigas de água, quem for baleado ficará molhado e deverá pegar outra bexiga de água e molhar outro.

104) ENCAIXE HUMANO

Dinâmica com 4 pessoas sentadas em bancos. Primeiro, cada participante senta nas costas do outro. Depois que todos já estiverem "deitados",

retiram-se os bancos. Como sair da situação?

105) PASSA OU REPASSA

Todos brincam. Porém, em cada rodada, um jogador de cada equipe participará. Seria interessante que as perguntas fossem ligadas a um único

tema em cada vez que esse jogo for praticado. Será feita uma pergunta (sem alternativas) para um dos participantes. Se ele responder

corretamente, dá uma tortada na cara do rival, ou vice-versa, se ele errar. Se ele não souber, ele passa. Se o adversário não souber, ele repassa.

Se, mesmo assim, o primeiro não souber, ou errar, o seu rival dará uma tortada na cara dele. Porém, se ele acertar, é ele quem dá a tortada. Vence

a equipe que acertar mais perguntas e, claro, receber menos tortadas. OBS.: Fazer dezenas de tortas pode sair mais barato do que parece. Basta

sentar e pensar em ingredientes baratos que podem render vários pratos de torta. Ex.: Lama.

106) CUSCUZINHO

É feito um cuscuz de terra e é colocado uma vara nele. Cada jogador tira um pouquinho de terra. Se o jogador derrubar a vara com a sua retirada de

terra, os outros devem bater nele até ele chegar na ronda.

107) PEGA-PEGA EM CÂMERA LENTA

Pega-pega comum, só que feito em câmera lenta. É fenomenal!

108) PONTA-PÉ

Pega-pega comum, mas com chutes. Quem levar um chute, será o novo pegador e deverá chutar alguém para ser substituído.

109) FUTEBOL AMERICANO

Futebol com as mãos. Há dois times e um único gol. Vale tomar a bola na marra. O time que fizer mais gols vence.

110) XADREZ HUMANO

Joga uma dupla de cada vez. Em alguns pedaços de papel, escreve-se números de 1 a 12. Em outros pedaços de papel, escreve-se 4 partes do

corpo (MÃO, PÉ, BUNDA, CABEÇA). No chão, faz-se um grande quadrado dividido em 12 quadradinhos, de aproximadamente 40 cm cada,

numerados de 1 a 12. Tira PAR ou IMPAR pra ver quem começa. É feito o sorteio de número e de parte do corpo. A missão é colocar a parte do

corpo sorteada no número sorteado. Ex.: Cabeça no 7, Pé no 11... E por aí vai até alguém se desequilibrar. Quem ganhar, escolhe o novo

adversário. Vence o campeão da última rodada.

111) SALTO EM DISTÂNCIA

Jogam dois representantes de cada equipe. Um participante saltará, depois o seu adversário. Após isso, a distância aumenta. Se o participante for o

primeiro a pular em uma distância e errar, deverá torcer para que o outro também erre, pois assim terá outra chance. Ganha quem conseguir saltar

uma distância que o outro não conseguiu.

112) GOLFE

Jogam dois representantes de cada equipe. Cada participante terá um taco (qualquer pedaço de madeira comprido) e terá direito a uma tacada por

vez. O participante que conseguir colocar a bola no buraco primeiro, vence a partida.

113) CORRIDA DE OBSTÁCULOS

Jogam dois corredores, que deverão percorrer uma distância e chegar ao fim, enfrentando obstáculos (os obstáculos serão pessoas curvadas).

Quem cruzar a linha de chegada primeiro vence.

114) VÔLEI IMPROVISADO

O Jogo normal de vôlei, mas utilizando outro objeto no lugar da bola (balde, vasilha, almofada, mochila, alguma fruta ou legume...)

115) CESTINHA

Jogam duas equipes e dois ajudantes. A brincadeira funciona como um jogo de basquete, mas só há uma cesta, que na verdade são duas pessoas,

de braços dados e abertos. Quem fizer uma cesta, escolhe alguém da dupla para substituí-lo na equipe e ele será a nova metade da cesta. A equipe

que fizer mais cestas, vence a partida.

116) SEU LOBO

Um jogador é escolhido para ser o lobo e se esconde. Os demais dão as mãos e caminham em sua direção, enquanto cantam: "Vamos passear na

floresta, enquanto o seu lobo não vem, tá pronto, seu lobo?" O seu lobo responde que ele está ocupado, tomando banho, enxugando-se,

vestindo-se, como quiser inventar. Então os demais participantes se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas

semelhantes. A brincadeira se repete até que, numa dada vez, seu lobo, já pronto, sem responder nada, sai correndo atrás dos outros. Quem for

pego, passa a ser o novo seu lobo.

117) PAR OU IMPAR

Jogam um representante de cada equipe. Os participantes deverão pular sobre um passeio de cerâmica conforme vão ganhando. É assim: os

jogadores escolhem par ou impar uma única vez e vão jogando várias vezes. Quem ganhar, avança uma casa (uma cerâmica). Quem perder, fica

aonde está. E por aí vai até alguém chegar na última casa.

118) CADÊ O CHOCALHO?

Os jogadores formam uma roda, sendo uma destacada para ir ao centro e ter os olhos vendados. Para iniciar o jogo, o mestre entrega o chocalho,

sem fazer ruído, a uma das pessoas da roda. Esta passa a agitá-lo, enquanto a do centro, guiada apenas por tal som, deve descobrir a colega que

tem o chocalho. Se acertar, recebe palmas e escolhe um companheiro para substituí-la na repetição do jogo.

119) PEGADINHA DO ANIMAL

Entrega-se a cada participante um papel com o nome de um animal, sem ver o do outro. Em seguida todos ficam em círculo de mãos dadas.

Quando o animal for chamado pelo coordenador, a pessoa correspondente ao animal, deve se agachar tentando abaixar os colegas da direita e da

esquerda. E os outros devem tentar impedir que ele se abaixe. Obs.: todos os animais são iguais, e quando o coordenador chama o nome do animal

todos vão cair de bunda no chão, causando uma grande risada geral.

120) CORRIDA DAS CADEIRAS

Correm um representante por equipe. É uma corrida de ida e volta onde cada representante deverá correr sentado em uma cadeira (não pode

largá-la por nada). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.

121) ÔNIBUS

É a versão em grupo da "Corrida das Cadeiras". Haverão duas equipes. Os integrantes de cada equipe ficam sentados em cadeiras, um atrás do

outro, formando um ônibus (os ônibus devem estar bem separados um do outro). No JÁ, os participantes movimentam as cadeiras pra frente e

começam a botar o ônibus pra andar. O objetivo do ônibus será cruzar a linha de chegada integralmente. A equipe que o fizer primeiro, vence.

122) NUMEROBOL

Jogam duas equipes (cada uma em seu campo). Os participantes ficam sentados paralelamente às linhas laterais da quadra formando uma fileira,

divididas em 2 equipes de número de integrantes igual. Cada jogador será numerado, na ordem da fileira, de 1 até 10, por exemplo. O mesmo para a

outra equipe. No centro haverá uma bola e ao sinal do monitor, que gritará um número, por exemplo 7, os dois jogadores (uma de cada equipe) que

corresponderem ao número falado, devem sair da fileira e ambas tentarão fazer uma cesta. Vale roubar a bola na marra.

123) APITO ESCONDIDO

Faz-se uma roda onde todos estarão em pé. Algumas crianças sairão da roda e não escutarão a explicação inicial do monitor. Quando as crianças

voltarem, uma por vez, será dito a ela que na roda existe um apito, com alguma criança, e ela deve descobrir com quem está. São várias tentativas

até que a "vítima" descubra que, na verdade, o apito está preso nas costas do monitor e este dava as costas para uma criança qualquer, que apitava

levando as mãos até a boca, assim como os demais, que fingem ter o apito.

124) ENTRE AS PERNAS

Forma-se uma roda, todos em pé e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente o pé dos companheiros ao lado. O objetivo

é fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentarão defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direção. Não é permitido

tocar a bola com outra parte do corpo a não ser as mãos e a bola deve correr sempre rasteira. Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a

pessoa deve virar, ficando de costas para a roda, porém ainda podendo marcar gols. Acrescentar o número de bolas durante o jogo é interessante.

125) SINCRONISMO

Jogo de duplas. Brinca uma dupla de cada vez. Os participantes segurarão as extremidades de uma folha de jornal. O mestre irá dinamizar as ações

a serem cumpridas pelas duplas (correr, saltar, girar, etc) sem que se rasgue o jornal. A dupla que ficar mais tempo com o jornal sem rasgar, vence

a prova.

126) ELEFANTINHO

Todos brincam. Os participantes dão as mãos e formam uma grande roda. Então, uma pessoa da roda começa cantando "1 elefante incomoda muita

gente" E logo após, quem estiver do seu lado (sentido horário), deve cantar "2 elefantes incomoda, incomodam muito mais"... E assim por diante.

Todos que cantarem a parte par, deverá falar "incomodam" o número de vezes que for necessário.

127) VALE TUDO

É uma espécie de futebol. E como toda partida de futebol, há dois times e ganha quem faz mais gols. Porém, não há regras. Pode usar a mão,

chutar, tomar a bola, derrubar... Há só um gol.

128) CORREDOR

Em um espaço amplo, desenhe um corredor em linha reta que possa correr 2 jogadores ao mesmo tempo, com uma linha inicial e uma final.

Divide-se a turma em 2 equipes. Uma equipe será quem vai queimar e a outra que vai percorrer o corredor. Quem vai queimar estará posicionada

fora da linha do corredor. Quem vai passar pelo corredor terá que rebater a bola que será lançada pelo professor o mais longe possível e percorrer a

distância até o final do corredor. Enquanto esse corre a outra equipe busca a bola e tenta queimar essa pessoa. Só vale queimar fora das linhas

laterais do corredor. Se a pessoa conseguiu ir e voltar a distância sem parar na linha final e passar a linha inicial sem ser queimado ela marcará dois

pontos. Se a pessoa só conseguiu ir, ela pára na linha final e espera o próximo da fila rebater para voltar, nesse caso ela marcará apenas um ponto.

Se for queimado no corredor será eliminado. A equipe só trocará de função quando todos forem queimados. A equipe vencedora será aquela que

mais pontos conseguiu anotar.

130) EFEITO DOMINÓ

Jogam duas equipes. Os participantes deverão estar lado a lado e as equipes frente a frente. Quando o mestre disser JÁ, todos deverão cair para

trás (como um efeito dominó) em sincronia. Ganha a equipe que cair totalmente primeiro.

131) FOGE COM A BOLA

Cada aluno estará com uma bola, ficando todos espalhados pela quadra. O caçador ficará sem bola. Ao sinal do professor, os alunos terão que fugir

conduzindo a sua bola, não deixando que o caçador a pegue. O aluno que perder a bola passará a ser o caçador, sendo que este não poderá tirar a

bola daquele que antes o tinha pego.

132) CADEIROBOL

Distribuir 6 cadeiras, 3 de um lado e três do outro, colocadas uma ao lado da outra (a 3 metros uma da outra). Dividir o grupo total em dois, 3

jogadores de cada time ficarão sentados nas cadeiras. O objetivo do time é fazer com que a bola chegue aos alunos da cadeira, as cadeiras da

ponta valem 1 ponto e a cadeira do meio vale 3 pontos. Quem estiver com a bola não pode ser tocado e quem estiver com bola não pode ficar mais

que 5 seg. com a mesma, o jogador da cadeira não pode levantar para receber a bola. Ganha o time que obtiver mais pontos

133) TREM DE RÉ

Jogam dois grupos. É uma corrida de ida e volta onde os participantes de cada equipe correrão agarrados um na cintura do outro. Para voltar, é

necessário fazer a volta em uma pessoa que estará na linha de chegada. Ganha a equipe que chegar na linha de partida primeiro, uma vez que a

corrida é de ida e volta.

134) PINOBOL

Jogam duas equipes. Vários cones (ou baldes, bancos...) são espalhados aleatoriamente pelo pátio. Cada equipe fica em fila lateral. Apenas dois

jogadores (um de cada equipe) competem de cada vez. O jogador da equipe A precisa "queimar" o adversário com uma bola. O jogador da B tem

como objetivo derrubar os cones, o mais rápido possível e com qualquer parte do corpo. Quando o jogador da B é atingido, ele é substituído pelo

próximo da fila. O mesmo acontece com o jogador da equipe A assim que arremessa a bola. Quando a fila termina, os papéis se invertem. Ganha a

equipe que derrubar todos os cones em menor tempo.

135) CORRIDA DE COELHOS

Correm um representante de cada equipe. É uma corrida de ida e volta onde os corredores irão correr imitando coelhos (com a palma das mãos e a

ponta dos pés no chão e com os joelhos perto dos cotovelos). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Ou seja, não pode virar. Se cair,

levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.

136) CORRIDA DE CANGURUS

É uma corrida de duplas, de ida e volta. Cada dupla deverá correr assim: um deverá pisar no pé do parceiro, mas os dois estarão olhando para a

frente, ou seja, o que estiver em cima, estará de costas para o seu parceiro. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Ganha a dupla que

chegar primeiro.

137) FUGITIVO

Um grupo dá as mãos e forma uma roda, cujo objetivo é impedir que a vítima saia. É escolhida uma vítima que ficará no centro da roda. Ela tentará

romper alguma união de braços e fugir da roda. Se conseguir, todos correm atrás da vítima. Quem conseguir pegar a vítima, será a próxima vítima.

138) CORRIDA DO SIRI

Correm vários participantes nessa corrida de ida e volta. Os jogadores deverão correr lateralmente como a dança do siri. Ganha quem chegar

primeiro.

139) CORRIDA DOS ALEIJADOS

Tira-se 0 ou 1 para saber qual será a dupla inicial. Em pedaços de papel, serão escritas várias condições físicas nas quais os corredores deverão

correr. Ex.: "Sem o braço esquerdo", "Sem a perna direta", "Sem os dois braços", "Sem as duas pernas"... Enfim, o objeto é sortear como cada

corredor deverá correr. Como em toda corrida, ganha quem chegar primeiro. Quem vencer, escolhe o novo adversário. Ganha a corrida o vencedor

da última dupla.

140) SALTO

Jogam dois representantes de cada equipe. O objetivo é chegar primeiro, dando saltos com um pé só (como se estivessem medindo alguma

distância em metros). Cada jogador terá direito a um salto por vez. Porém, ele só pode usar uma perna para saltar, e durante esse salto, deverá

deixar a outra perna no mesmo lugar aonde estava. Só depois que ficar firme poderá trazer a outra perna pro local que conseguiu chegar com o seu

salto. Ganha quem cruzar a linha de chegada primeiro.

141) CORRIDA DE SACOS

Cada corredor deve entrar dentro de um saco de linhagem e amarrá-lo na cintura. É uma corrida de ida e volta. Na ida, vai de frente. Na volta, vem

de costas. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.

142) PASSINHOS

É uma corrida só de ida onde vários participantes deverão correr como se estivessem medindo uma distância em pés. Quando pisar com o pé

direito, deverá pisar o pé esquerdo imediatamente colado na frente do direito e por aí vai. Ganha quem chegar primeiro.

143) CORRIDA DO PAPELÃO

Correm um representante de cada equipe. Cada competidor receberá dois pedaços de papelão, para colocar embaixo dos pés. Primeiro, ele pisa em

um dos papelões e, quando for dar o passo, coloca o outro na frente, pisa nele e torna a repetir a operação, de tal forma que ande pisando neles o

tempo inteiro. A corrida é só de ida. Quem cruzar a linha de chegada primeiro, vence.

144) CORRIDA DOS CEGOS

Corrida comum, só de ida. Ganha o corredor (VENDADO) que cruzar a linha de chegada primeiro.

145) CORRIDA DO AÇOUGUEIRO

Corrida de ida e volta onde correm dois representantes de cada equipe. Os competidores deverão correr como a dança do açougueiro, do Pânico na

TV. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.

146) BOLADA

Os participantes formam uma roda. Quem estiver com a bola deverá dizer o nome de um participante e jogar a bola pra ele, perguntando uma

questão matemática. Ex.: "50 + 20", "14 x 2"... A pessoa que pegar a bola deverá responder a conta e continuar a brincadeira elaborando outra

pergunta para a outra pessoa. É eliminado quem deixa a bola cair ou quem erra a conta. Ganha o último que sobrar e não errar nenhuma vez.

147) TÚNELBOL

Jogam duas equipes. Os participantes ficam um atrás do outro com as pernas abertas, formando dois túneis (um para cada equipe). O primeiro da

fila passa a bola por debaixo do túnel (passando pela mão de todos) e o que estiver no fim do túnel deverá pegá-la, correr e tomar a frente do túnel,

aonde fará o mesmo. Todos terão a sua vez. Vence a equipe cujo primeiro jogador voltar a ocupar a posição inicial.

148) CIRANDOBOL

Só serve se tiver muita, muita gente. Metade dos participantes formam uma roda e, dentro dela, fica a outra metade de jogadores. Os que estiverem

formando a roda tentarão balear os que estiverem dentro. Quem estiver formando a roda poderá sair temporariamente para pegá-la (se tiver ido pra

longe). Quem for baleado passa a fazer parte da roda. Ganha o último que ficar dentro da roda.

149) PETECOBOL

É idêntico ao Handebol (futebol com as mãos). Há dois times e os jogadores deverão jogar a peteca para os companheiros. Quem segurar na

peteca, recebe cartão vermelho, pois só vale bater a peteca pra cima, como todo jogo de peteca. Se a peteca cair, vale pegar nela, mas deverá

lançá-la normalmente em até 5 segundos. Ao invés de gols, existem duas regiões do telhado limitadas, aonde a peteca deverá bater para fazer o

gol. Ganha a equipe que fizer mais gols.

150) CORRIDA DOS SAPATOS

Jogam duas equipes, que estarão cada um dentro de seu círculo. Todos os participantes sairão de seus círculos e tirarão seus calçados, dendo

colocar em um local pré-determinado. Depois, todos os descalços voltam ao seu respectivo círculo. No JÁ, os jogadores deverão correr e achar seus

pares de sapatos, calçá-los e retornar ao seu campo. Ganha a equipe que se completar primeiro.

151) TRAVESSIA

Escolhe-se quem vai ser o barrador. O barrador ficará no centro do terreno e deverá tentar impedir que os participantes (um de cada vez)

ultrapassem e cheguem até o fim. O barrador poderá correr atrás do intruso, o importante é tocá-lo. Se o intruso conseguir chegar no fim do terreno

sem ser pego, volta a compor o grupo de pessoas que está esperando para brincar. Se o barrador conseguir pegar o intruso (ele dirá: "barrei!"), este

une-se a ele com as mãos e também vira barrador, com o mesmo objetivo. O jogo acaba quando todos viram barradores.

152) TROCA-TROCA

Os participantes formam uma roda gigantesca e escolhem um bobo, que ficará no centro dela. A cada rodada, o bobinho irá ordenar que duas

pessoas troquem de lugar. Ex.: BOBINHO: - Maria e Beto. Imediatamente, Maria deverá ir para o lugar de Beto e Beto deverá ir para o lugar de

Maria. Enquanto isso acontece, o bobinho tenta entrar em um dos lugares vazios. Se não conseguir, faz outra rodada. Se conseguir, quem perdeu o

lugar é o novo bobo.

153) BALEIO

Forma-se um grande retângulo. Na linha desse retângulo ficarão os jogadores. No centro do retângulo existirá uma bola. No JÁ, todos devem sair do

seu lugar e ir ao centro do retângulo pegar a bola. Quem pegar a bola poderá balear uma pessoa, que sairá do jogo. O jogo prossegue até sobrar

apenas um (o vencedor).

154) TODOS JUNTOS

Jogam duas equipes. As equipes formam uma ao lado da outra, atrás de uma linha demarcada. A 20 metros marca-se um ponto para cada equipe.

Ao sinal do mestre, o primeiro de cada equipe correrá até o ponto marcado e voltará, levando na segunda corrida o segundo membro da equipe

consigo, e retornará, repetindo a ação, até que todos os membros da equipe estejam de mãos dadas. Vencerá a equipe que primeiro conseguir

chegar ao ponto marcado com todos os seus membros.

155) ENCHIMENTO

Marca-se no campo de jogo o canto de cada equipe, e nele se colocam as bolas de papel. Marca-se também um grande círculo, que

consiga abranger os cantos de todas as equipes. Explica-se ao grupo de jogadores que todos deverão correr no sentido horário. O jogo consiste em

que cada membro da equipe, correndo no sentido horário, apanhe uma bola em cada mão, e coloque no seu canto, percorrendo o círculo todo.

Vencerá a equipe que ao final de determinado tempo tiver o maior número de bolas em seu canto. Quando for dado o sinal de encerramento do jogo,

os jovens que tiverem bolas em suas mãos, deverão levá-las para o seu canto.

156) AMBULÂNCIA

Dois mestres pegam alguém pelas pernas e braços e começam a correr com ele, fingindo que é um emergente. Também pode-se fazer isso com

mais pessoas. Ou seja, os emergentes seguram um no braço do outro.

157) DUPLINHA

É um pega-pega. Escolha o pegador e o corredor. Os demais participantes deverão formar duplas, que deverão andar de braços dados. Quem não

tem sócio deve correr do pegador, dando braço a um jogador de uma dupla. Nesse caso, o par do outro lado vira corredor e foge, para pegar em

outra pessoa de outra dupla, onde acontecerá o mesmo. Quem for pego é o novo pegador.

158) CORRIDA DO EQUILIBRISTA

Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. O objetivo é correr com um livro na cabeça. Se o livro cair antes da linha de

chegada, o corredor volta ao início e começa tudo outra vez. Se depois de muito tempo ninguém conseguir, os representantes são trocados. Ganha

quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.

159) GIRATÓRIA

Alguém pega pelas mãos ou pelos pés de uma pessoa e começa a girá-la.

160) CAÇA AO TESOURO

Jogam duas equipes. Todas eles recebem um mapa bem elaborado (feito em uma cartolina), onde haverão várias dicas pistas, que levam ao

tesouro (algo que o mestre escondeu em algum lugar). Quando bem feita, essa brincadeira sempre dá certo. Vence a equipe que encontrar o

Tesouro.

161) CAI MACACO

Jogam duas equipes: uma equipe de macacos e a outra de caçadores. Os macaquinhos irão segurar nos galhos das árvores enquanto os caçadores

(que estão no chão) tentarão arrancá-los de lá, puxando-os pelas pernas. Ganha o último macaco a cair.

162) TACO

Desenhe com giz dois círculos em lados opostos do espaço onde estiverem jogando. Ao lado de cada círculo, coloque uma base. Os jogadores se

dividem em dois times. Um time começa com os tacos (os rebatedores) e o outro com a bolinha (os lançadores). Os lançadores devem tentar

derrubar a base oposta com a bolinha, e o rebatedor deve defender a base com o taco. Se o rebatedor acertar a bolinha, o lançador da base oposta

(que jogou a bola acertada) deve correr para pegá-la. Enquanto o lançador não pegar a bolinha, os rebatedores correm entre as bases e batem os

tacos quando se cruzam. Cada batida vale um ponto. Quando o lançador pega a bolinha, ele pode jogá-la para o parceiro ou tentar acertar um dos

rebatedores. Quando um rebatedor é acertado pela bolinha fora do círculo, ele é queimado. Quando a base é derrubada ou um jogador é queimado

pela bolinha, invertem-se os times: lançadores passam a ser rebatedores. Tem que combinar o número de pontos necessários para ganhar antes de

começar o jogo.

163) CORRIDA DA RISCA

Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. Cada participante deverá correr sobre uma risca que é desenhada no chão.

Quem cair volta ao início e recomeça a prova. Se depois de muito tempo ninguém conseguir, os representantes são trocados. Ganha quem cumprir

a tarefa corretamente primeiro.

164) CANGURU

Jogam um representante de cada equipe nessa "corrida" só de ida. O objetivo é cruzar a linha de chegada primeiro (onde estará o mestre com as

duas mãos abertas, esperando que o vencedor bata em uma delas). A cada JÁ que o mestre disser, os cangurus deverão dar um único pulo (o mais

distante que conseguem). Como o mestre irá (em algumas vezes) tentar enganar os cangurus, fingindo que vai falar Já e diz só "J...", oi coisas

desse tipo, é bem capaz que alguém pule fora da hora. Nesse caso (ou se demorar demais pra pular depois do Já), o jogador deverá voltar ao início

e recomeçar a prova, que continua da mesma forma, o mestre falando Já e eles pulando. Ganha quem bater primeiro na mão do mestre, que estará

na linha de chegada. Ou seja, quem chegar primeiro (pulando, é claro).

165) 3 GARRAFAS

Dois times em dois campos separados por 3 garrafas dispostas uma do lado da outra, com um espaço de 30 cm entre elas. Uma pessoa de cada

equipe tentará fazer com que a bola passe para o outro campo sem tocar em nenhuma garrafa, ou seja, a bola deverá passar entre os espaços. A

equipe que derrubar uma ou mais garrafas deverá colocá-la(s) no lugar novamente, mas se protegendo da outra equipe, que agora tem autonomia

para balear. Quem for baleado não pode ajudar a equipe a cumprir a tarefa. Se a equipe conseguir recolocar as garrafas da mesma forma que

estavam antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a(s) garrafa(s) continuarem caídas, a outra equipe ganha.

166) BOMBARDEIO

Os jogadores ficam em pé e formam uma roda, exceto um, que será o bobinho. O objetivo dos jogadores é atingir algum dos pés do bobinho,

jogando a bola com as mãos. Ninguém pode sair da roda, exceto quem for pegar a bola que caiu longe. Se alguém da roda conseguir balear o pé do

bobinho, será o novo bobinho.

167) BARREIRA

Jogam duas equipes. Os jogadores de cada equipe deverão dar os braços e ficar um do lado do outro, formando duas fileiras (uma de frente pra

outra). Uma fileira será a defesa e a outra será o ataque. Dado o sinal, os empurradores (de mãos dadas, assim como a defesa) deverá tentar

romper a corrente formada pela outra equipe e passar para o outro lado. Lembrando que não vale soltar as mãos e, caso isso aconteça, é

necessário pegar novamente na mão do companheiro. Se o ataque conseguir fazer com que a defesa se rompa, ele ganha e os papéis são

trocados.

168) BUNDA NO CHÃO

Jogam um participante de cada equipe. Inicialmente, cada participante terá 1 minuto para tentar sentar no chão. Porém, seu adversário tentará

impedir isto. Se o jogador conseguir sentar, ponto pra ele. Se não conseguir, ponto pro adversário. Em caso de empate, o tempo de 1 minuto cai pra

30 segundos, depois, 15 segundos e, por fim, 10 segundos. Se o empate prevalecer, as duas equipes pontuam.

169) SACI

Jogam uma dupla de cada equipe. Cada dupla participa na sua vez. A dupla fica assim: um em frente ao outro. Um segura a perna direita (que está

estendida e elevada à frente) do outro. As mãos direitas são colocadas nos ombros. Ao sinal do mestre, irão fazer giros de 360 ° graus durante 1

minuto. A dupla que conseguir fazer mais giros, vence. Se alguma dupla cair, será substituída por uma nova dupla representante, que terá um novo

tempo para executar a tarefa.

170) COSTINHA

Pega-pega comum, só que todos os participantes deverão correr de costas. Quem correr normalmente está fora.

171) PIQUE-TROCA

Os participantes formam uma roda e um mestre ficará no centro dela. A cada rodada, o mestre irá ordenar que duas pessoas troquem de lugar. Ex.:

João e Cláudia. Imediatamente, João deverá ir para o lugar de Cláudia e Cláudia deverá ir para o lugar de João. Quem ocupar o lugar do outro

primeiro, vence a rodada e elimina o rival. A roda nunca encolhe, por isso existirão lugares vazios. Quem ganhar a última rodada, vence a prova.

172) TÚNEL CIRCULAR

Dois círculos, um interno e outro externo. Um coloca-se de frente para o outro, de mãos dadas, formando um túnel circular. Alguém correrá por

dentro do túnel; ao parar no meio de uma das duplas, ficará no círculo de dentro. Neste momento, a dupla deverá se desfazer, e seus componentes

deverão correr por fora do círculo da seguinte forma: os dois correrão, em direções opostas, pela sua direita, por fora do eirado. Quem chegar

primeiro ao seu local de origem dará as mãos ao que está parado, esperando. E quem chegar depois irá correr por dentro do túnel, procurando uma

nova dupla.

173) LEVA E TRÁS

Jogam duas equipes. Cada equipe ficará dentro de um campo circular e terá um líder inicial. Cada líder inicial deverá ficar sozinho em um grande

campo distanciado dos outros campos por um espaço. No "Já" do mestre, os líderes iniciais sairão do seu campo e deverão correr, em direção ao

campo da sua equipe, da onde irá tirar uma pessoa e, segurando ela pelas mãos, a levará para o seu campo. Essa pessoa, por sua vez, deverá

fazer o mesmo. Voltar ao campo da equipe e buscar mais uma, que fará a mesma coisa. A equipe que se completar primeiro, vence.

174) CENTOPÉIA

Jogam duas equipes. Em cada equipe, o primeiro jogador deverá colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas, que estarão afastadas; o

segundo, que está atrás, deverá segurar a mão do primeiro com a sua mão direita e colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas, que estarão

afastadas; o terceiro, que está atrás, deverá segurar a mão do segundo com sua mão direita e colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas,

que estarão afastadas, e assim sucessivamente, até chegar ao último da coluna, formando uma centopéia. Ao sinal do mestre, estas centopéias

terão que correr até uma árvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar de origem. Se alguém romper, é só consertar, não há penalizações. Ganha a

centopéia que chegar primeiro ao lugar da onde saiu.

175) SACI

Jogam duas equipes. Os participantes de cada equipe deverão estar na posição de um saci somente com um dos pés de apoio, no chão; a outra

perna deverá estar flexionada para trás. O segundo jogador segurará a perna do primeiro; o terceiro, a perna do segundo e assim sucessivamente,

todos colocando a mão no ombro do colega da frente. O último aluno da coluna também flexionará a perna. Ao sinal do mestre, estes sacis terão

que correr até uma árvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar de origem. Se alguém romper, é só consertar, não há penalizações. Ganha o grupo

de sacis que chegar primeiro ao lugar da onde saiu.

176) ZIG-ZAG

Jogam duas equipes com números iguais de participantes. Os jogadores de cada equipe deverão estar dispostos em cada lateral da quadra, em

ziguezague. O primeiro de cada grupo estará com uma bola. Ao sinal, deverá passá-la ao companheiro próximo, que vai passá-la ao outro, até

chegar ao último. Este, ao receber, retorna ao seu companheiro, até quem iniciou a atividade. A equipe que cumprir a tarefa primeiro, vence a prova.

OBS.: Se a bola cair, quem deveria pegar pode pegar e continuar o jogo, pois não há penalizações.

177) BOLA QUENTE

Jogam duas equipes iguais. Os componentes de cada equipe deverão estar lado a lado, fazendo com que as equipes fiquem frente a frente. Os

participantes estarão com as pernas esticadas para frente e com os braços para trás, apoiados no chão. Uma bola será colocada sobre as pernas

dos primeiros jogadores de cada equipe. Ao sinal do mestre, deverão passar a bola, sem o auxílio das mãos. A bola tem que ir até o último da

coluna e voltar até quem iniciou a atividade, passando pelas pernas de todos os alunos. A equipe que completar a tarefa primeiro, vence a prova.

178) CABRA CEGA

Um grupo dá as mãos e forma uma roda. Escolhe-se a cabra cega, que ficará no centro da roda. A cabra cega tem seus olhos vendados e uma

pessoa a rodará 25 vezes, fazendo com que ela fique zonza. A função da cabra cega é pegar uma pessoa da roda, que estará em movimento.

Lembrando que em nenhum momento os componentes da roda podem soltar as mãos. A pessoa que foi tocada pela cabra cega é obrigada a deixar

que a cabra cega apalpe seu corpo todo. Se a cabra cega errar, continua a brincadeira. Quem for descoberto, é a nova cabra cega.

179) GATO MIA

Escolham um jogador para ser o pegador. Ele deve ter os olhos vendados. O pegador conta até dez enquanto os outros jogadores se afastam dele.

Não vale correr. Depois de contar até dez, o pegador sai à procura dos outros. Quando pegar alguém, ele diz gato mia! A pessoa que foi pega tem

que miar. Se o pegador acertar quem é, a pessoa vira o próximo pegador. Senão, continua tentando...

180) TOURO HUMANO

Uma pessoa será o touro. De cada vez, um participante montará no touro e tentará, em meio aos movimentos bruscos do touro, permanecer em

cima dele. Ganha quem ficar mais tempo nas costas do "touro".

181) CORTA-CORRENTE

Jogam dois grupos e dois líderes, que não participarão da corrente. Cada equipe irá formar uma corrente, ou seja, cada um pegará na mão do

vizinho. Os jogadores das pontas, irão tocar na parede e não podem tirar a mão de lá. Os líderes de cada equipe irão começar a eliminar

componentes da equipe adversária, fazendo com que os participantes necessitem estender mais os braços e as pernas para não romper a corrente.

Se a corrente se romper ou se os participantes das pontas tirarem as mãos da parede, a outra equipe pontua.

182) RASTEIRA

Dois competidores se apóiam, com as mãos, nos ombros um do outro e tentam derrubar uns aos outros sem as mãos. Quem conseguir derrubar o

adversário sem usar as mãos, vence.

183) PISADINHA

Dois competidores se apóiam, com as mãos, nos ombros um do outro e tentam pisas uns nos pés dos outros. Ganha quem conseguir pisar mais

vezes no pé do adversário.

184) PASSA BAIXO

Jogam um representante de cada equipe. Uma vassoura é encaixada em algum lugar e uma música animada toca. O objetivo é passar por debaixo

da vassoura sem cair pra trás, uma vez que a cada passada a vassoura é rebaixada. Quem cair pra trás dá a vitória ao rival.

185) APAGUE A VELA

Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. Os dois jogadores têm seus olhos vendados e dão 25 voltas em um cabo de

vassoura. Na extremidade do ambiente é acesa uma vela. A missão é apagar a vela. Como estão de olhos vendados, os jogadores serão guiados

por suas equipes. Os dois participantes só podem ir de uma perna só. Ganha a equipe cujo representante apagou a vela.

186) JAULA

Os jogadores, dispostos em círculos (lado a lado sem darem as mãos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos representam os animais, se

dispersa pelo terreno. O mestre usará apito ou campainha. Ao sinal do mestre, os animais põem-se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um

novo apito, os participantes do círculo dão as mãos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do círculo. Estes vão então

fazer parte do mesmo, juntando-se aos que formam a jaula. A seguir o jogo recomeça até que todos os animais tenham sido aprisionados.

187) PEGA E VEM

Jogam duas equipes. Cada equipe tem seu campo. Os campos são separados por um espaço vazio de 8 metros. Marca-se o centro do campo onde

se coloca uma bola. Os jogadores formarão dois partidos dispostos atrás da linha. Todos serão numerados. Cada partido com os mesmos números.

O mestre gritará um número e os jogadores chamados correrão até o centro, terão como objetivo apanhar a bola e voltar a sua fileira. No caso de

um conseguir apanhar a bola, o outro deverá persegui-lo e tocá-lo antes que ele consiga atingir a fileira. Vence o jogador que conseguir apanhar a

bola e voltar a fileira sem ser tocado.

188) BATATA-QUENTE

Os participantes formam um grande círculo. O tema será escolhido (cidade, novela, carro...) e alguns participantes jogarão adedanha para saber

com que letra será. Cada participante deverá dizer o nome da coisa com a tal letra. Após isso, passará a bola para o que estiver do seu lado, que

fará o mesmo. Quem errar e passar a bola para o vizinho, receberá a bola de volta e terá outra chance de responder certo. Quem demorar demais e

não responder, é eliminado, até que restem apenas dois, da onde sairá o vencedor.

189) RIMA

Idêntico ao "Batata-Quente". Porém, ao invés de palavras começadas com a tal letra, os jogadores deverão falar palavras que rimem.

190) FILEIRA

Organizam-se 4 fileiras iguais de jogadores, dispostos em cruz. Todos ficam sentados, exceto um que permanece de pé, com a bola. Cada qual

marca o seu lugar com um círculo no chão. Ao sinal de início, o jogador destacado, põe-se a correr em volta do círculo, determinado pelas fileiras.

De repente, põe a bola junto a um dos que ocupam as extremidades externas dos grupos. Todos daquele grupo se levantam e saem a correr em

torno da roda, passando por fora das outras 3 fileiras. Enquanto isso, quem pôs a bola no chão e que antes não possuía lugar certo, coloca-se no

lugar desocupado mais próximo do centro. Quem for terminando a corrida apodera-se dos círculos vazios ficando desalojado o último que chegar.

Este pega a bola e recomeça a brincadeira, deixando-a cair após algumas voltas ao redor do círculo, junto a alguma fileira.

191) BOLA AO ALTO

Jogam duas equipes. Cada grupo terá dois capitães, os quais ocuparão os quadrados no campo adversário. Os demais jogadores (guardas) ficarão

espalhados no próprio campo. No centro do campo o juiz atirará a bola entre dois guardas adversários. Estes experimentarão apanhá-la, ou não

sendo possível, tocá-la de modo com que um partido consiga fazê-lo. Qualquer guarda que estiver da posse da bola deverá jogá-la a um capitão de

seu partido ou a outro guarda que, em situação favorável, possa arremessá-la com maior probabilidade de êxito. Os guardas adversários tentaram

interceptar a bola para ato contínuo, enviá-la a um de seus capitães. Quando o jogador cometer uma destas faltas: (1 - O capitão sair do quadrado,

pois a ele só será permitido avançar um dos pés. 2 - O guarda entrar num dos quadrados do canto. 3 – Correr tendo a bola na mão), a bola será

entregue a um adversário, o qual jogará para o capitão sem que o grupo contrário possa interferir. Marca-se um ponto toda vez que o capitão

apanhar a bola no alto. Vence a equipe que tiver mais pontos.

192) BOLA RÁPIDA

Jogam duas equipes dispostas em semi-círculos, sendo que a união das equipes formarão uma roda. O mestre também ajudará a formar a roda. Do

seu lado esquerdo, o semi-círculo da equipe A. Do seu lado direito, o semi-círculo da equipe B. O mestre dará uma bola a cada vizinho (o da direta e

o da esquerda). No seu JÁ, os participantes deverão passar a bola para seus vizinhos. Quando a bola chegar na última pessoa da equipe (metade

exata da roda), este deverá devolvê-la da mesma forma, passando pela mão de todos, até chegar no jogador que está do lado do mestre, que

deverá entregar a bola. Ganha a equipe que entregar a bola ao mestre primeiro.

193) BOLA VELOZ

As mesmas regras da dinâmica "BOLA MESTRA", mas nesse caso, a bola passará pelas costas dos participantes. Se a bola cair, quem deixou que

isso acontecesse pega e continua da onde parou.

194) BARRA BOLA

Traçam-se duas linhas paralelas distantes 10 metros uma da outra. Atrás das linhas será o campo de cada um dos times. Os times terão um número

igual de crianças. Ao iniciar o jogo, o time escolhido para a partida pega a bola e um de seus componentes arremessa com violência para o campo

contrário. Se a bola não for apanhada no ar, aquela que a pega no chão terá que devolvê-la também com violência para o campo contrário; se a bola

for apanhada no ar, aquele que o fizer passará para o campo oposto, como espião do seu time. O espião deve procurar sempre apanhar a bola do

adversário, para poder passá-la as mãos de um dos componentes de sua turma. E, se este conseguir apanhar a bola antes de cair no chão, também

passará para o campo contrário como espião. Vencerá o time que conseguir o maior número de espiões no campo oposto.

195) QUEM É O LADRÃO

Os participantes (sentados) formam um círculo. No centro haverá um, segurando algum objeto com as mãos para trás de olhos fechados. Um do

círculo vem e apanha o objeto do colega, volta ao lugar e o esconde. Quando o mestre avisa, o do centro abre os olhos e adivinha com quem está o

rabinho. Se acertar, escolhe um substituto, se não, quem estiver com o rabinho vai para o centro.

196) CAÇADA

Os jogadores de mãos dadas formam dois círculos. Para o centro destaca-se um deles, o ladrão, e fora do círculo fica o guarda. Dado o sinal de

início, o guarda sai em perseguição ao ladrão que corre procurando fugir e buscando complicados caminhos entre os dois círculos. O guarda deverá

seguir exatamente o mesmo caminho do ladrão, se errar será excluído e substituído pelo jogador que estiver a sua direita no momento em que a

falta for cometida. Se o ladrão for preso dois outros jogadores, um de cada círculo será escolhido.

197) REVEZAMENTO AO CONTRÁRIO

Idêntico à modalidade do atletismo. São duas equipes, cada uma com 4 corredores, que deverão correr e entregar um bastão para o companheiro

da frente. Mas, essa corrida será feita de costas. Ganha a equipe que completar o revezamento primeiro.

198) IMITOKÊ

Os participantes fazem uma roda. Quem for começar deverá fazer um gesto ou movimento. O próximo deverá repetir o movimento e criar outro, o

próximo repetir os dois e criar o seu, e assim por diante,até alguém esquecer e errar.

199) CORRIDA DOS ANIMAIS

Tira-se 0 ou 1 para saber qual será a dupla inicial. São escritos nomes de vários animais em pedaços de papel. Os animais são sorteados e cada

participante da corrida deve correr imitando o animal que lhe é cabido. Ex.: Fulano corre como um jumento e Beltrano como um sapo. Como em toda

corrida, ganha quem chegar primeiro. Quem vencer, escolhe o novo adversário. Ganha a corrida o vencedor da última dupla.

200) CARA OU COROA

Traçam-se no chão duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro estarão as equipes – Cara ou Coroa – com igual número de

jogadores, em 2 fileiras, defrontando-se. O mestre atirará a moeda para o alto e os jogadores aguardarão a queda para verificar se foi cara ou coroa.

O mestre, depois de fazer suspense, irá anunciar em voz alta e o grupo correspondente à face anunciada fugirá para os seus piques (a sua

retaguarda), perseguidos pelos jogadores da outra face. Os que forem alcançados serão incorporados à equipe adversária, passando a agir

juntamente com os novos companheiros. Novamente os dois times aproximarão do centro e o mestre jogará a moeda. Vence a equipe que tiver

maior número de jogadores.

201) CORREBOL

Riscam-se no chão duas linhas afastadas umas das outras, a fim de limitar o campo. Atrás de uma delas, enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o

mestre de posse da bola. Para iniciar o mestre grita: - Correbol! e impulsiona a bola para frente fazendo-a rolar com velocidade, em direção a outra

linha. A essa voz os jogadores saem a correr, procurando atingir a linha de chegada antes da bola. A vitória é dos que conseguem tal coisa.

202) CATA PAPEL

Enquanto o grupo se afasta, o mestre esconde bolinhas de papel por todo o campo nos lugares mais variados que possa imaginar. Ao sinal de início,

os jogadores voltam no campo onde procuram encontrar as bolas de papel, dispondo de 5 minutos para juntar o que podem. Decorrido este prazo,

cada qual apresenta o que achou, vencendo quem acumulou mais bolinhas de papel. O vencedor vai ser o próximo a esconder as bolas de papel.

203) TODOS CONTRA 1

É uma espécie de pega-pega ao contrário. Ao invés de um pegar os outros, os outros tentarão pegar um, que tentará escapar enquanto puder.

Quem for pego se aliará ao grupo de pegadores e quem pegar será a nova vítima, que continuará a brincadeira.

204) TÚNEL DE CADEIRAS

Correm um representante de cada equipe. Haverá dois campos, separados por uma linha. Em cada campo serão colocadas um mesmo número de

cadeiras enfileiradas. O objetivo é, entrar por debaixo do túnel de cadeiras e chegar até o fim. Ganha o corredor que sair do túnel de cadeiras

primeiro.

205) DE GALHO EM GALHO

É um pega-pega, mas ele é feito em cima de uma árvore. Quem for pego, pega. Ninguém pode cair da árvore, se cair, está fora.

206) TIRO AO ALVO

É um tiro ao alvo tamanho família. Jogam duas equipes, cada uma em seu campo. Na frente de cada campo, será desenhado um círculo gigante,

que terá mais 3 círculos dentro dele (um círculo dentro do outro). Cada equipe receberá uma bola de papel achatada e, a cada rodada, um

integrante de cada equipe jogará esse papel no círculo. Se cair no círculo ou na linha do círculo menor, ganha 40 pontos. Se cair no círculo ou na

linha do círculo que rodeia o menor, ganha 30 pontos. Se cair no círculo ou na linha do círculo que rodeia o que vale 30, ganha 20 pontos. E se cair

no círculo ou na linha do círculo maior, ganha 10 pontos. Se cair fora do círculo gigante, a equipe perde 10 pontos. No final, vence a equipe que tiver

mais pontos

207) CORRIDA COLETIVA

Jogam 10 representantes de cada equipe. Cada equipe terá seus representantes dispostos em fila. No chão, serão riscadas duas linhas paralelas,

distantes uma da outra de 30 a 50 metros. Uma será a linha de partida e a outra, a linha de chegada. No "JÁ", o primeiro de cada fila corre até a

linha de chegada. Quando ele cruzar a linha, o segundo da fila corre. Quando o segundo cruzar a linha de chegada, o terceiro corre. Quem queimar

e correr antes do parceiro cruzar a linha de chegada, retorna e reinicia a corrida. Ganha a equipe que finalizar a corrida primeiro.

208) TUCHÊ

Brincadeira masculina de dupla. Cada participante deverá ter uma espada de brinquedo e irá lutar com o adversário. O Objetivo é fazer com que a

espada encoste na barriga do rival. Se conseguir, elimina o adversário e escolhe outro. E a brincadeira prossegue até a última dupla, da onde sairá o

campeão.

209) BOLA PASSADA

Os jogadores estarão em semi-círculo. Um jogador estará na frente do semi-círculo, de posse da bola. Este jogador atirará a bola ordenadamente

aos companheiros que irão devolvê-la. Se algum jogador deixar de apanhar a bola, ele ocupará o último lugar. Se o jogador destacado deixar a bola

cair, ele trocará de lugar com quem arremessou a bola pra ele.

210) ENGANOBOL

Os jogadores, de pé e com os braços cruzados, formarão um círculo. Um ocupará o centro e terá a bola. Este atirará ou fingirá atirar a bola para um

companheiro, que deverá apanhá-la; mas não descruzará os braços se for enganado. Aquele que deixar a bola cair ou descruzar os braços quando

for enganado, será eliminado. Se tudo der certo, quem pegou a bola é o próximo a fazer.

211) PLAY E PAUSE

Jogam vários participantes, que deverão estar na extremidade do campo. Na outra extremidade ficará o mestre. Quando o mestre disser "Play",

todos correm. Quando disser "Pause", todos devem parar. Quem parar ou correr fora da hora, retorna ao início. Ganha quem cruzar a linha de

chegada primeiro, se transformando no novo mestre.

212) BARRADA

Jogam vários participantes e dois corredores (cada um de uma equipe). O objetivo dos corredores é atravessar um terreno e cruzar a linha de

chegada. Porém, esse terreno estará cheio de pessoas que o impedirão de fazer isto. Essas pessoas (que estarão com as mãos para trás) servirão

de barreira, porém, não podem se enfileirar ou estender os braços e pernas. Só vale barrar com o corpo. Dos dois participantes, o que chegar

primeiro pontua pra equipe. Depois de algumas rodadas, ganha a equipe que obtiver mais pontos.

213) IMITAÇÃO

Os participantes ocuparão um espaço e, na frente deles, ficará o mestre. O mestre começará a dançar e a fazer movimentos e posições, que

deverão ser imitados pelos jogadores. Depois de 2 minutos, o mestre avalia o resultado e escolhe o que melhor se saiu na imitação. Este o

substituirá e continuará com a brincadeira.

214) ADIVINHE QUEM É

Os participantes ocuparão um espaço e, na frente deles, ficará o mestre. O objetivo do mestre é escolher alguém do grupo para imitar. Os

participantes começarão a interagir com o mestre (já incorporado), fazendo perguntas, convites e conversando. Depois de 3 minutos de interação,

cada participante terá direito a um palpite. Se ninguém acertar, o mestre revela quem é. Este será o novo mestre. Porém, se alguém acertar, este

será o novo mestre.

215) PULA-PULA

Riscam-se duas linhas no chão, separadas por 3 metros de distância. Atrás de uma delas enfileiram-se os jogadores (agachados). Quando o mestre

dizer "Pula", todos dão um pulo à frente com os pés juntos e param. A um novo sinal avançam com um outro pulo e assim prosseguem até

alcançarem a linha de chegada. Quem pular fora da hora (devido às pegadinhas do mestre), deverá dar um salto para trás. Ganha quem cruzar a

chegada primeiro, sendo o novo mestre.

216) CORRIDA DE CALCANHAR

Correm vários representantes de cada equipe nessa corrida só de ida, cujo objetivo é cruzar a linha de chegada correndo só com o calcanhar no

chão. Ganha quem chega primeiro.

217) IRMÃOS

Inicialmente os jogadores formam pares, os irmãos, que se dispõem em duas colunas. Depois de cada uma houver tomado conhecimento do seu

irmão, cada coluna dará formação a um círculo, com um afastamento de uns dois metros aproximadamente. Os dois círculos giram, enquanto os

participantes cantam alegremente. A um sinal dado pelo professor (apito) desfazem-se os círculos e cada jogador procura o seu irmão.

Encontrando-o devem ambos darem as mãos e abaixar-se. O último a fazê-lo será eliminado. A brincadeira prossegue formando-se novamente os

dois círculos primitivos. Vence a última dupla.

218) INSTINTO

Os participantes dão as mãos e formam uma roda. Dentro da roda, ficarão dois jogadores. Um deles ficará vendado e o outro está de posse de um

chocalho (uma lata com pedras). O objetivo do que está vendando, é pegar o que está com o chocalho, através do som que este fará. A rodada dura

até o vendado conseguir pegar o que está com o chocalho. Quando isso acontece, os papéis se invertem. É uma brincadeira muito longa, mas todos

devem participar.

219) SERPENTE

Os jogadores ficam em círculo e um participante permanece no centro, segurando uma corda. Ao início do jogo, o participante que está no centro

deve girar a corda junto aos pés dos integrantes da roda, que deverão pular, não deixando que a "serpente" lhe toque. Quem for tocado pela corda,

é eliminado. E o jogo prossegue até só restar um jogador no círculo, o vencedor.

220) REVEZAMENTO DE SACIS

Jogam 4 participantes por equipe. O objetivo é completar um revezamento, correndo com um pé só por um espaço limitado pela linha de chegada e

pela linha de partida. Atrás da linha de partida, ficarão 2 participantes de cada equipe. Enquanto os outros 2, ficarão atrás da linha de chegada. A

corrida começa. O primeiro jogador da linha de partida corre, com um pé só, até a linha de chegada, onde tocará no primeiro jogador da linha de

chegada. Este, deverá correr como saci até a linha de partida e bater no segundo participante da linha de partida, que deverá correr também de um

pé só até a linha de chegada e tocar no último participante, que corre como saci até a linha de partida. Tudo isso será feito ao mesmo tempo pelas

duas equipes. Ganha a equipe que completar a tarefa primeiro.

221) REVEZAMENTO DE QUADRÚPEDES

As mesmas regras do "Revezamento de sacis", mas os participantes correrão de quatro.

222) SALVE-SE QUEM PUDER

Os jogadores estarão agrupados, a 10 metros da ronda (espaço onde ninguém poderá ser pego). Na frente da equipe, o mestre, que deverá

escolher um número de 1 a 30 e guardá-lo na memória. Então, os participantes, um por um, terão a chance de falar o número que acham. Quando

alguém acertar, o mestre deverá gritar: "Salve-se quem puder!". Então, o jogador que acertou o número deverá pegar um dos participantes, que

neste momento deverão estar correndo em direção à ronda. Quem ele conseguir pegar, estará fora do jogo. O mestre continua com a brincadeira, da

mesma forma, até restar um campeão.

223) CORRIDA DO FÓSFORO

Jogam dois grupos, cada grupo em fila lateral, separadas por um espaço razoável, contendo cada fila um número igual de jogadores. Os primeiros

de cada uma das filas colocarão uma caixa de fósforo sobre o nariz e tentarão passa a caixa sem o auxílio das mãos para o nariz de quem estiver ao

seu lado. Este, recebendo a caixa, passará adiante, da mesma forma. Se deixar cair, basta pegar e começar da onde parou. A fila que terminar

primeiro vence.

224) PASSA-PASSA

Formam-se dois grupos iguais, dispostos em colunas paralelas, atrás de uma linha de saída. De frente de cada grupo e a 2 metros dessa linha,

risca-se um círculo no chão. Os capitães dos vários partidos recebem um saco de milho. Ao sinal de início o primeiro capitão passa o saquinho para

trás por cima da cabeça ao segundo jogador do seu partido, este faz o mesmo em relação ao terceiro (assim por diante até o saquinho chegar ao fim

da coluna). Ao recebê-lo, o último corre com ele pelo lado esquerdo do seu partido até o círculo, onde o deixa vindo postar-se à frente da coluna. O

primeiro a regressar ganha um ponto para o seu partido desde que fiquem postado atrás da linha de saída e o saquinho tenha ficado dentro do

círculo, sem esbarrar na circunferência. Cada vez que o último jogador de uma coluna sai, todo grupo dá um passo atrás de modo que fique livre o

primeiro lugar. Quem deixar o saquinho cair deve apanhá-lo e voltar ao seu lugar, a fim de poder prosseguir. Anotado o vencedor, os saquinhos são

entregues aos agora colocados em primeiro lugar, para ao sinal recomeçarem a passagem do saquinho. A brincadeira continua assim até todos

correrem, vencendo o grupo que conseguir maior número de pontos

225) PRISIONEIRO

Jogam duas equipes. Uma de prisioneiros, e outra de guardas. Os prisioneiros estarão em um grande círculo desenhado no chão (prisão). O objetivo

é sair desse círculo sem ser pego pelos guardas e chegar até um outro círculo desenhado há vários metros dali. Quem não conseguir e for pego,

retorna à prisão. Quem conseguir chegar ao outro círculo (ronda), já está imune e não poderá mais ser preso. Todavia, quem já estiver imune, tem

autonomia para ajudar os demais a saírem da prisão. A brincadeira acaba quando todos os prisioneiros escapam, o que levará à inversão de papéis.

226) SINAL VERMELHO

Os jogadores estarão dispostos em uma fileira lateral, atrás da linha de partida, a uma certa distância será marcada a linha de chegada. O mestre

chamará a atenção dos jogadores e dirá bem alto a palavra verde, todos correm. Ouvindo a palavra vermelho, todos param. O mestre repetirá as

palavras a seu gosto. Vence quem primeiro atingir a linha de chegada.

227) CACHORRINHO

Pega-pega comum, só que os participantes só poderão correr de quatro, como cachorrinhos.

228) ESCONDE-DOG

Esconde-esconde comum, só que todos os participantes deverão brincar de quatro (como cachorrinhos). As demais regras são as mesmas.

229) CACHORRO CEGO

Correm dois participantes de cada equipe nessa corrida só de ida. O objetivo é cruzar a linha de chegada de quatro e de olhos vendados. Quem

conseguir isso primeiro, vence a prova.

230) TROCA PERIGOSA

Os participantes formam uma roda gigantesca e escolhem um bobo, que ficará no centro dela. A cada rodada, o bobinho irá ordenar que duas

pessoas troquem de lugar. Ex.: BOBINHO: - Maria e Beto. Imediatamente, Maria deverá ir para o lugar de Beto e Beto deverá ir para o lugar de

Maria. Enquanto isso acontece, o bobinho tenta pegar um dos dois. Se não conseguir, faz outra rodada. Se conseguir, quem foi pego é o novo bobo.

231) QUEM SE VESTE PRIMEIRO

Jogam um participante de cada equipe. Cada participante receberá um mesmo número de roupas e deverá vesti-las. Quem vestir todas as roupas

primeiro, ganha a prova.

232) VÔLEI CEGO

Regras do voleibol comum. Se coloca um pano sobre a rede. Assim os jogadores de um lado não vêm o do outro, somente verá a bola vendo em

direção a seu campo.

233) VÔLEI DE LENÇOL

Regras do voleibol comum. Cada equipe terá um lençol, todos da equipe seguraram nas bordas de seu lençol (como uma rede), a bola deve ser

recebida no centro do lençol e arremessada pelo movimento de puxar as bordas do lençol e a bola vai ser lançada para o outro campo.

234) CARANGUEJOBOL

Regras do futebol comum. É um futebol adaptado todos deitados em decúbito dorsal (barriga pra cima), se movimentaram sem poder tocar o

bumbum no chão o objetivo e chutar e fazer gols como no jogo normal.

235) IR À CAÇA

As crianças ficam em fileiras, exceto uma, o caçador, situado bem distante do grupo. Cada qual risca um círculo no chão para marcar seu lugar.

Para começar, o caçador caminha pelo campo aproximando-se dos jogadores, a quem pergunta: - Quem quer caçar onças comigo?ıh. Todos que

desejam acompanhá-lo colocam-se atrás dele em coluna um por um e seguem-no no seu passeio. Daí a pouco ele faz outro convite, mudando o

nome do animal, sempre a colocar-se com os companheiros em fila atrás de si. Quando todos estão acompanhando-o, conduz a coluna para um

local bem distante dos lugares marcados, gritando inesperadamente: ıg - Bumıh. Ao ouvirem o tiro, todos correm para se apossarem de um

círculo, que representa a caça. O primeiro a consegui-lo vai ser o novo caçador no reinicio da brincadeira. Se o caçador acha que os companheiros

estão demorando a aceitar seus convites, poderá ordenar: ıg - Todos à caçaıh, devendo ser atendido pelos colegas.

236) TIGELA

Jogam duas equipes e dois líderes. Cada líder deverá ficar a 2 metros de sua equipe. Ao lado de cada líder, deverá haver uma tigela em cima de

uma mesa. Ao sinal do mestre, as equipes começarão a jogar bolinhas de papel para o líder, que deverá pegar e colocá-las na tigela. Não vale

pegar as bolinhas quem caírem no chão, tem que pegar quando elas estiverem no ar. Em 1 minuto, o líder que conseguir pegar mais bolinhas, dá

vitória à sua equipe.

237) BARRA-MANTEIGA

Jogam duas equipes. Cada equipe tem seu campo. Os campos são separados por um espaço vazio de 8 metros. Alternadamente, os jogadores vão

até o lado adversário. Todos devem estar com as palmas das mãos viradas para cima. O jogador bate com a palma de sua mão numa das mãos e

corre para o seu lado. Quem receber o toque, imediatamente corre atrás e tenta pegar o adversário, se conseguir, este passa a ser da equipe que o

apanhou, e o jogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo contrário. A equipe que conseguir agarrar mais do outro grupo é a vencedora.

238) ESTOURA-BEXIGA

Jogam duas equipes. Os participantes de cada equipe deverão ficar em fila, cada um deverá ter uma bexiga cheia. A 10 metros de cada fila, haverá

um ajudante, que estará sentado. Ao sinal, o primeiro de cada coluna deve correr segurando o balão até a cadeira e estourar o balão sentando em

cima do respectivo ajudante. Depois, volta para a sua coluna, dando a vez para o próximo participante que repetirá a ação e assim por diante até

estourar todos os balões. A equipe que completar a tarefa primeiro ganha.

239) BALEADO

É como um pega-pega, mas com bola. Só na primeira vez, o mestre deverá jogar a bola para o alto e citar o nome de alguém, que deverá pegar a

bola e balear um corredor, dizendo: "baleei fulano". Quem for baleado deverá pegar a bola e balear mais um, que deverá fazer o mesmo.

240) DESAMARRAR NÓS

Jogam um participante de cada equipe. Cada um recebe uma corda (ou cordão) com um mesmo número de nós. Ganha quem desatar todos os nós

primeiro.

241) TATO

Jogam vários participantes de cada equipe. São duas rodadas: cada equipe tem seu tempo. É feita uma fila lateral. Por sorteio, um dos integrantes

da fila será o bobo. Ele deverá ser vendado. Logo após, o mestre sorteará o nome de outra pessoa e dirá para o bobo. A função do bobo é, através

do tato, adivinhar quem é a pessoa que o mestre falou. Para isso, ele se dirigirá à fila e tocará todos os participantes, um por um. Se estiver em

dúvida, poderá pedir que as suas opções dêem um passo a frente, para que ele possa tocar novamente nelas. O bobo só poderá tocar uma vez em

cada participante, exceto nos que ele destacou (três vezes). Depois de apalpar corretamente, ele levantará o braço de quem ele acha que é a

pessoa. Depois, é a vez da outra equipe. A equipe que acertar, ganha a pontuação. OBS.: Em caso de participação de pais, fazer com que o pai seja

o bobo e o filho integre a fila.

242) CEGUINHO

Jogam um participantes de cada equipe. No centro do local da prova, estica-se um barbante, onde será pendurada uma maçã ou bombom, à altura

da boca dos participantes. Cada jogador será vendado e, ao sinal, deverão, com as mãos para trás, tentar dar uma mordida na maçã. O que

conseguir dá a vitória para a equipe.

243) TAGARELA

Jogam um participante de cada equipe, um de cada vez. O mestre dá um tema qualquer (o que você acha da escola, como está o Brasil, acordar

cedo...) Cada participante tem 5 minutos para falar. Quando o mestre apitar pela primeira vez, ele começa dizendo todas as vantagens do tema e

porque gosta. Ao apitar novamente, ele deverá falar mal do assunto e detalhar todas as desvantagens. O mestre apitará de novo e ele voltará a falar

bem. Não pode parar de falar sequer dois segundos. Depois, é a vez do adversário. Dá certo e é super-divertido ouvir.

244) ASSOPRE O ALGODÃO

Jogam dois times. Todos os componentes deverão assoprar um algodão, sem encostar com nenhuma parte do corpo e sem deixá-lo cair no chão.

As faltas são: deixar o algodão tocar uma parte do corpo e deixar o algodão cair sendo o último a assoprar. Vence a equipe que tiver menos faltas.

OBS.: Se o algodão cai no chão, um participante rival ao último a assoprar, deverá continuar a brincadeira.

245) QUEM COME MAIS EM MENOS

Jogam um participante de cada equipe. Seu objetivo será comer 6 bananas seguidas. Vence quem terminar de comer primeiro.

246) QUEM CONSEGUE POR MAIS GENTE

O desafio de cada equipe é o de conseguir por o maior número de pessoas dentro de um espaço limitado. Em 1 minuto, a equipe que conseguir por

mais pessoas, vence a prova.

247) VELA MALUCA

Cada equipe será composta por 6 pessoas. Cinco delas ficarão em uma fila antes da linha de partida e cada um terá uma caixa de fósforos. O outro

componente ficará a 7 metros de distância de frente para a fila e servirá como "marco de giro". Do lado (distante uns 3 metros), deverá ficar o

mestre, com uma vela apagada na mão. Ao sinal, o primeiro da fila deverá correr em direção ao "marco de giro" e deverá dar 25 voltas ao redor dele.

Após as voltas, deverá tentar ir em direção à vela para acendê-la com o fósforo. Depois de acesa, o coordenador apagará rapidamente com um

sopro, permitindo a saída do segundo que deverá fazer o mesmo procedimento. Vence a equipe que concluir a prova primeiro.

248) LABIRINTO

Como um pelotão, os participantes ficarão dispostos em fileiras de 8, exceto dois, que servirão de gato e cachorro. Dado o sinal de início, o cachorro

perseguirá o gato e os integrantes das fileiras, dando-se as mãos limitarão os caminhos do labirinto. O cachorro e o gato poderão correr entre as

fileiras, não lhes sendo, porém, permitido cortá-las. A substituição será feita quando o gato for apanhado pelo cachorro.

249) REVEZAMENTO DE PESCOÇOS

Correm uma dupla de cada equipe nessa corrida de ida e volta. As duplas se posicionarão atrás da linha de partida. Cada dupla é formada por um

montado e um montador. O montador deverá montar no pescoço do montado. Ao sinal, as duplas deverão correr até a linha de chegada. Lá, o

montador desce e o montado sobe em seu pescoço, ou seja, os papéis se invertem. Depois, as duplas retornam à linha de partida. Quem completar

a tarefa primeiro, vence a prova.

250) ALVO CEGO

Jogam um representante de cada equipe, mas os companheiros de time poderão ajudar. Cada jogador ficará a dois metros um do outro e, com os

olhos vendados. O objetivo do jogo é um jogador balear o outro. Porém, como estão vendados, precisarão da ajuda da equipe para conseguir isto.

Vence o jogo o "cego" que balear o outro.

251) MAMÃE, POSSO IR?

Alguém é sorteado para ser a mãe ou o pai. O escolhido coloca-se num certo ponto de chegada com os olhos fechados, dando as costas

para os demais participantes, distanciados alguns metros, em coluna. Ocorre então o diálogo:

Mamãe (ou papai), posso ir?

Pode.

Quantos passos?

Dois, de canguru.

A criança dá dois passos pulando como um canguru. A brincadeira continua com a mãe sugerindo vários bichos: formiga, quando serão dados

passos pequenos; caranguejo, o passo será dado para trás, de costas; e outros. Cada bicho deve ser imitado. O término da brincadeira se dá

quando uma criança consegue chegar ao local onde está colocada a mãe, tomando o seu lugar.

252) BALANÇA CAIXÃO

O "rei" senta-se no "trono". O "servo" apóia o rosto no seu colo; os outros formam uma fileira atrás do "servo" apoiando-se uns nas costas dos

outros. O último da coluna dá um tapa nas costas da pessoa da frente e vai se esconder. Assim por diante até chegar a vez do "servo" o qual irá

procurar todos recitando: "Balança caixão. Balança você. Dá um tapa nas costas e vai se esconder".

253) CAÇADORES NA SELVA

três participantes fazem o papel de caçadores; os demais se dividem em grupos, que representam um tipo de animal: o grupo de leões, de tigres, de

elefantes etc. Cada grupo escolhe 2 lugares afastados um do outro para serem seus esconderijos. O chefe da brincadeira diz por exemplo: "Que

venham os tigres!". Então os jogadores que representam os tigres correm de um esconderijo para o outro, e os caçadores tentam pegá-los. As

crianças presas passam a ajudar os caçadores. E assim continua com os demais animais.

254) CORRIDA DO VARAL

Divida os jogadores em dois ou mais times iguais. Cada time forma uma fila. Marque duas linhas no chão: uma é a linha de partida onde fica o

primeiro jogador de cada fila. Na outra, a uma distância aproximada de seis metros, dois jogadores seguram o varal de estender roupa. Ao sinal, o

primeiro jogador de cada time vai até o varal, pendura a roupa e volta para o fim da fila. O segundo jogador vai até o varal, tira a roupa e volta,

entregando para o terceiro e indo para o fim da fila. A seqüência se repete até todos os jogadores terem participado. Vence a equipe que terminar

primeiro.

256) PLANTANDO BANANEIRA

É uma corrida só de ida, onde correm um participante de cada equipe (plantando bananeira). Quem cruzar a linha de chegada primeiro, vence.

256) CABO DE GUERRA

Para brincar de "cabo-de-guerra", vocês precisarão de uma corda. Primeiro, escolham um espaço e tracem uma linha no chão para dividi-lo ao meio.

As crianças devem ser separadas em dois times, sendo que cada time fica com um lado do espaço. Os participantes ficam em fila e todos seguram

na corda. Posicionem a corda conforme o desenho ao lado. Alguém de fora dos grupos dá um sinal para começar a partida. Ele será também o juiz

que fiscalizará o jogo de forças. Os participantes devem puxar a corda, até que uma das equipes ultrapasse a linha no chão. Serão vencedores

aqueles que puxarem toda a equipe adversária para o seu espaço.

257) PEGA E VOLTA

Traça-se duas linhas no chão, distanciadas 30 à 40 metros uma da outra. As crianças colocam-se em uma das linhas, de costas para a outra linha,

onde serão colocadas tantas bolas ou tantos objetos quanto o número de crianças. Dado o sinal as crianças partem andando de costas para a outra

linha. Ao chegar, cada criança apanha um objeto e, fazendo esquerda ou direita, volver, volta andando de lado; a criança que atingir em 1º lugar a

linha de partida, será o vencedor. As crianças devem se colocar a 1 metro de distância uma da outra. É proibido correr ou segurar os colegas.

258) CORRIDA DO MILHO

Traçam-se duas linhas paralelas e distantes. Atrás de uma das linhas, coloca-se uma bacia com grãos de milho. Atrás da outra linha, os

participantes são reunidos aos pares - um deles segura uma colher e o outro um copo descartável. Dado o sinal, os participantes com a colher

correm até a bacia. Enchem a colher com milho e voltam para a linha de largada. Lá chegando, colocam o milho no copo que seu companheiro

segura. Vence a dupla que primeiro encher o copinho com milho.

259) CORRIDA DO OVO NA COLHER

Marca-se um local de partida e outro de chegada. Cada corredor deve segurar com uma das mãos (ou a boca) uma colher com um ovo cozido em

cima. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada, sem derrubar o ovo. Se quiser variar, substitua o ovo cozido por batata ou limão.

260) JOGO DAS ARGOLAS

Enche-se com água garrafas de refrigerante (plásticas e grandes) e aperta-se bem as tampas. Arruma-se as garrafas no chão com pelo menos um

palmo de distância entre elas. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1,5 metros de distância. Cada participante recebe cinco argolas (ou

pulseiras), para fazer cinco tentativas. Vence quem acertar mais argolas nos gargalos das garrafas.

261) BOLA DENTRO

Jogam todos os participantes, cada um representando sua equipe. Pegue uma lata e coloque a uma distância de mais ou menos três metros do

grupo. Os jogadores, um de cada vez, de posse de uma bolinha pequena, deverá arremessá-la, tentando fazer com que ela entre dentro da lata.

Cada jogador que conseguir fazer com que a bola entre, marca um ponto para a sua equipe. Ganha a equipe que tiver mais pontos.

262) TOURO

Inicialmente é escolhida uma pessoa para ser o touro, depois todas as outras crianças formam uma roda e ficam de mãos dadas. O touro é colocado

no centro da roda! A obrigação do touro é fugir! Primeiro ele tem que conseguir escapar da roda, e as crianças que estão na roda devem fazer de

tudo para não deixá-lo sair (Segurando suas mãos o mais forte possível), atentos para o fato de que elas não podem soltar as mãos. Normalmente o

touro vai correndo e se joga com toda força em cima dos braços das crianças da roda e consegue sair. Depois que o touro consegue livrar-se da

roda ele deve correr o máximo possível e todas as crianças que estavam compondo a roda devem correr atrás dele, até pegá-lo. Ganha a criança

que conseguir pegar o touro, e essa criança tem o direito de escolher o próximo touro (que não pode ser o mesmo de antes).

263) CARACOL

Depois de desenhada a figura no chão, as crianças determinam uma ordem entre elas. A primeira joga a sua pedrinha no número 1. O objetivo é

percorrer todo o caracol, pulando com um pé só em todas as casas, até passar por todas, só não vale pisar naquela em que está a pedrinha.

Quando chega ao céu, ela descansa e retorna da mesma maneira: pulando em cada casa até o número 1, agacha, apanha a pedrinha e pula para

fora do caracol. Para continuar a brincadeira, ela joga a pedrinha no número 2 e assim por diante. Não vale jogar a pedrinha na risca nem atirá-la

fora do diagrama, se isso acontecer, perde a vez. Vence quem completar o percurso primeiro

264) ELÁSTICO

Duas crianças são escaladas para segurar um elástico com os pés, ficando aproximadamente distantes 2 metros uma da outra. A criança que fica no

centro do elástico tem de fazer todos os movimentos combinados com os colegas antes de iniciar a brincadeira. Pode ser pular com os dois pés em

cima do elástico, com os dois pés fora, saltar com um pé só etc... Se conseguir, ela passa para a próxima fase, que é a de executar os mesmos

movimentos, só que os dois colegas passarão o elástico para o tornozelo, joelhos, coxa e cintura. Os mesmos movimentos deverão ser repetidos.

Se a criança errar, trocará de posição com um dos colegas que esta segurando o elástico. Ganha quem pular o elástico até a cintura sem errar.

265) CAVALO DE GUERRA

Jogam várias duplas. Os jogadores montam no pescoço dos companheiros e tentam derrubar os rivais dando travesseiradas. Mas só pode bater

quem estiver em cima do pescoço. Quem cai, é eliminado. Quando sobrar apenas duas duplas, saberemos quem ganha.

266) PEGA-ANDANDO

É um pega-pega comum, mas não pode correr, só andar rápido.

267) SEGUINDO A SOMBRA

A brincadeira é feita com crianças aos pares. Uma criança tem que pisar na sombra da outra, sem errar. Quanto mais rápido andar a criança da

frente, mais difícil será acertar sua sombra.

268) MELANCIAS

Uma criança será o cachorro, uma será a dona do cachorro e das melancias e outra será vizinha. As demais serão as melancias. As melancias se

colocam agachadas uma ao lado da outra, a uma distância aproximada de um metro, ficará o cachorro e próximo a este, sua dona. A vizinha se

aproxima e pede à vizinha que a deixe apanhar alguma coisa no seu quintal. A dona do cachorro responde: - Vá, mas cuidado com o cachorro! A

outra se aproxima das crianças (melancias) como se escolhesse a melhor dando "choque" e leva uma correndo. O cachorro corre atrás latindo. As

melancias roubadas são coladas em local próximo. A brincadeira prossegue até que todas as melancias sejam roubadas. Após isso, a dona sai com

o cachorro à procura das melancias. O jogo termina com a dona das melancias correndo atrás da vizinha tentando recuperar as melancias.

269) PORTEIRO

De mãos dadas os jogadores formam um círculo. Afastando o pé direito para o lado, manterão firme o esquerdo, deixando espaço a sua direita. Ao

sinal um chutará a bola com o pé direito tentando fazê-la atravessar o vão deixado à direita de um outro companheiro. Este impedirá a passagem da

bola e desviará chutando-a ao lado oposto. Será eliminado o que deixar a bola escapulir para a sua direita.

270) ADOLETÁ

A-do-le-tá Le-pe-ti Pe-ti-co-lá Le café com chocolá A-do-le-tá

Os componentes fazem formação de roda, onde se desloca a mão direita de forma a bater com a palma no dorso da mão direita do seu componente

do lado e assim em diante. Este movimento segue a silabação da música. O último a ser batido de acordo com a silabação da música sai da

brincadeira.

271) SEQÜÊNCIAS

Cada monitor deverá ter uma caneta com cores diversas, ficando um com a cor preta. Cada grupo receberá uma seqüência de cores diferentes. Ex.

1º grupo: amarelo, azul, vermelho, rosa e laranja. 2º grupo: azul, rosa, amarelo, laranja e vermelho. Assim por diante. Os monitores deverão estar

espalhados pelo local. Os participantes devem andar juntos. Quando encontrar um monitor deverá perguntar: Que cor você tem? Monitor: Que cor

você quer? O participante fala a cor na seqüência recebida, se o monitor tiver a cor, ele risca nas mãos dos participantes. Se não tiver, fala que não

tem e o grupo vai atrás de outro monitor. Se o monitor tiver com a caneta preta, ele risca toda a seqüência anulando tudo, fazendo com que o

participante inicie novamente. No decorrer da atividade os monitores podem trocar de caneta. Ganha o grupo que terminar a seqüência primeiro.

272) CANTO DOS BICHOS

Formar pares através do canto dos bichos para a integração social e conhecimento por parte do grupo, através da imitação dos bichos (ex. burro e

burra, égua e cavalo, papagaio e maritaca, galo e galinha, gato e gata, etc.). Cada participante recebe o nome de um bicho, dado o sinal de início,

começam a imitar o animal, tento que encontrar o seu par.

273) CADEIRA VAGA

Os participantes formam um círculo, sentados em cadeiras, ficando uma vaga. O bobinho ficará no centro da roda. Ele deverá sentar na cadeira que

está vaga e os demais participantes deverão sempre se deslocar para a direta, fazendo com que a cadeira vaga fique cada vez mais longe do

bobinho. Isso se repetirá até o bobinho conseguir ocupar a cadeira vaga, fazendo com que a pessoa que permitiu que isso acontecesse o substitua.

274) COLHER CORRENTE

Formam-se duas filas, com número igual de participantes, que ficam sentados frente a frente, cada um com uma colher de sobremesa. O primeiro da

fila recebe na sua colher, presa com o cabo na boca, um ovo, que deverá passar para colher do vizinho. A brincadeira começa e, sob uma ordem

dada pelo animador, cada um deverá passar o ovo, com a colher na boca, para a colher do vizinho, sem ajuda das mãos, que se encontram

cruzadas nas costas. Toda vez que o ovo cair, poderá recolhê-lo com a mão e continuar a brincadeira. Será vencedora a fileira que primeiro

conseguir passar o seu objeto de colher para colher até o final.

275) CORRIDA COM ÁGUA

O Dirigente coloca um balde cheio de água na frente de cada grupo e uma garrafa vazia a uns metros da linha de partida. Dado o sinal, o primeiro de

cada equipe enche o prato com água, corre para a garrafa, derrama a água dentro dela, sem tocá-la, e vai entregar o prato ao seguinte, que faz o

mesmo. É vencedora a equipe que encher em primeiro lugar a garrafa.

276) CORRIDA DA VELA ACESA

Esta é uma recreação para toda a unidade formada em fila. O primeiro desbravador de cada fila segura uma vela acesa. Ao dar a voz de comando,

este corre para frente, passa ao redor de uma cadeira a certa distância, volta, e logo entrega ao segundo desbravador, sem deixar que a vela se

apague. Se isto acontecer, o desbravador deve ir a uma mesa sobre a qual existem fósforos, a fim de acender a vela novamente. Este trajeto

estende-se até que o último desbravador complete a tarefa. Ganha a unidade que terminar primeiro.

277) JOGO DA MAÇÃ

Quatro componentes de cada equipe são divididos ficando uma equipe em frente da outra, tendo o primeiro componente da fileira uma maça. Ao

sinal do dirigente, os dois primeiros descascam a maça, passando ao companheiro, este a parte ao meio e passa ao terceiro que a parte em quatro

e passa ao último que a comerá. O que primeiro acabar de comer dará aviso disto. Cantando como se fosse um galo e é o vencedor.

278) CORRIDA DE BANDEIRAS

Esta é uma brincadeira de muito movimento e vivacidade da parte dos participantes. As equipes podem ser unidades masculinas ou femininas, e

podem ser diferenciadas por cores, em suas bandeirinhas: Vermelho e Azul. O número de participantes pode variar de acordo com a capacidade do

pátio ou campo, podendo assim unir ou não mais unidades. Também terá que ser do mesmo número de participantes em cada equipe. A disposição

dos participantes será como se indica na ilustração, ou seja: a metade de cada equipe frente a frente. Sob a ordem do juiz, (que se encontra no

centro da área do jogo) por apito, sinal ou voz, as pessoas designadas para iniciar a corrida, sairão em sentido inverso, um de uma equipe e outro da

contrária. A corrida deve ser realizada sem demora, entregar a bandeira pela haste na mão do companheiro oposto. Os participantes não deverão

sair da linha para receber a bandeira. Logo que a receba correrá até seu companheiro em frente que espera recebê-la, e assim sucessivamente até

terminar com todos os jogadores e o último que a receber correrá até o centro para plantá-la na meta ou entregá-la nas mãos do juiz. Este declarará

equipe vencedora a que corresponde à bandeira recebida primeiro no término do jogo, a vermelha ou azul.

279) CORRIDA DO BAMBOLÊ

Para iniciar o jogo, o dirigente da brincadeira dará um sinal e o primeiro desbravador de cada fila deverá colocar o bambolê pela cabeça e tirando-o

pelos pés e imediatamente entregá-lo ao seguinte participante que também fará o mesmo. O último desbravador da fila depois de ter atravessado o

bambolê, deve correr até o limite designado para deixar o aro, voltando imediatamente para o seu lugar. Vence quem o fizer em menos tempo.

279) CORRIDA DO LEQUE

Os participantes ficam atrás da linha de saída. Entregue a cada time uma bolinha de pingue-pongue e um leque. Dado um sinal, o primeiro

participante de cada grupo deve colocar a bolinha no chão e abaná-la com o leque, tentando levá-la até o gol. Não pode tocar a bolinha com as

mãos, porém deve estar atento para protegê-la porque é permitido abanar a bolinha do adversário para dificultar o seu percurso. Feito o gol, a

pessoa volta correndo com a bolinha nas mãos e entrega ao próximo participante, que vai repetir a operação. Ganha quem fizer mais gols.

280) HANDSABONETE

Modificação do jogo de handebol, onde as traves são substituídas por baldes e a bola é trocada por um sabonete. Dois baldes serão colocados um

em cada extremidade do espaço, cheios de água até a metade. Os participantes estarão divididos em dois grupos. O recreador entregará a eles um

sabonete já molhado, que servirá de bola. O sabonete será conduzido e arremessado com as O jogador que tiver a posse do sabonete não poderá

deslocar-se, enquanto os outros se deslocarão livremente. O intuito dos jogadores será embocar o sabonete dentro do balde, podendo para isso

fazer passes com seus companheiros. Cada vez que conseguirem pôr o sabonete dentro do balde, farão um ponto para sua equipe. O jogo

recomeçará, com o mesmo sabonete, sempre molhado. A atividade terminará por tempo ou pontos, desde que estabelecido previamente. Vencerá a

equipe que fizer o maior número de pontos.

281) JOGO DA TOALHA

Os participantes se assentam em forma circular, e o animador, que se encontra no cento do círculo, convoca quatro voluntários para segurarem as

quatro pontas de uma toalha. Todas as vezes que o animador der uma ordem, os quatros jogadores que seguram as pontas da toalha devem

executá-lo ao contrário. Assim, quando disser: "levantem a toalha", devem abaixá-la. Pode ainda dizer "para a direita", "Para a frente", etc. O jogador

que por engano não executar a ordem contrária será substituído, vencendo o que ficar mais tempo participando, executando ordens contrárias.

282) CADEIRA EXPLOSIVA

Num extremo do terreno marca-se o pique. De costas para ele e do lado oposto do campo, dispõe-se as crianças em semi círculo,em torno a um

jogador isolado. Ao sinal de início, o jogador central põe-se a contar uma história. Inesperadamente, ele anuncia: ıg - Nisto, a caldeira explodiuıh,

correm todos para o pique perseguidos pelo contador de histórias. O primeiro a ser apanhado troca de lugar com ele, cabendo-lhe reiniciar a

brincadeira, desde que não se tenha deixado pegar de propósito. Quem, na ânsia de fugir, desrespeitar os limites laterais do campo é considerado

apanhado.

283) PIQUE-COR

Uma versão de pega pega com tiras de papel crepom coloridas, onde cada grupo receberá uma cor e deverá pegar uma cor determinada.

Ex. O grupo vermelho pega o grupo que está com a tira verde. O grupo verde pega o grupo com tira amarela, estes pegam os laranja, que pegam o

rosa, que por sua vez pegam o vermelho. Ganha o grupo que conseguir pegar a tira do outro grupo primeiro.

284) PIONEIROS E ÍNDIOS

O alvo dessa brincadeira é um grupo abastecendo de alimentos outro pioneiro supostamente sitiado por uma tribo de índios. O pioneiro é confinado

a uma tenda ou numa pequena área no centro do campo. Divida os jogadores em número igual de pioneiros e índios. Forneça a cada pioneiro um

pedaço de papel no qual está escrito o nome de um mantimento ou profissão. Um número em cada papel indica o número de pontos a ser dados por

esse suprimento especial. Por exemplo: pão - 10; geléia - 15; fruta - 5; suprimento de primeiros socorros - 50; etc. A ambas as partes dão - se 10

minutos para se prepararem para a brincadeira. O chefe índio distribui seus guerreiros ao redor de todo o campo. O capitão dos pioneiros distribui

seus homens como achar melhor, fora dos limites do campo, e dá a cada jogador um suprimento de papel. Certamente dá aos melhores jogadores

os suprimentos de mais valor. No fim de dez minutos, começa o jogo, e os pioneiros tentam penetrar nas linhas dos índios para entregar seus

suprimentos. Os índios capturam os pioneiros por qualquer método previamente combinado. Pode tocar, arrancar faixa dos braços, etc. No instante

em que um índio faz um prisioneiro, o prisioneiro começa a contar até cinqüenta, enquanto o índio, ou índios, procuram o papel. Se ao fim da

contagem os índios não conseguem encontrar o papel escondido, eles escoltam o pioneiro para fora do campo e lhe é permitido experimentar outra

vez. Depois da libertação bem sucedida, o pioneiro permanece com os seus companheiros, e os índios não podem tomar os suprimentos que ele

trouxe consigo. No fim do jogo, os índios somam os valores numéricos de todos os suprimentos capturados dos pioneiros, e os pioneiros somam o

número de suprimentos que realmente entregaram para seu companheiro.

285) PONTARIA

Um grupo de cinco pessoas forma um círculo e cada um tem a ponta de uma corda fina amarrada na cintura e a outra ponta amarrada em um lápis

(ou caneta). No centro do círculo coloca-se, no chão, uma garrafa de boca grossa o suficiente para passar um lápis. Os participantes estarão com as

mãos colocadas para trás e não poderão falar nenhuma palavra. Apenas com os movimentos do corpo poderão tentar colocar a caneta na garrafa.

Ganha o grupo que conseguir em menor tempo.

286) PONTOS CARDEAIS

Divida os participantes em dois grupos e coloque-os em fila. Cerca de uns 5 metros a frente de cada fila risque no chão um círculo com uns 60 cm

de diâmetro, e marque o norte em cada um. Ao lado do círculo coloque uma pilha de 16 cartões escritos com os nomes de todos os pontos cardeais,

virados para baixo. Ao sinal, o primeiro de cada fila corre, pega um dos cartões, lê e coloca-o na posição certa em relação ao Norte, no círculo.

Depois volta correndo, toca o segundo da fila, o qual repete o mesmo trajeto, continuando até que todos os cartões estejam no círculo. Ganha-se um

ponto para cada cartão colocado na posição certa e mais outro ponto por terminar primeiro. O time com mais pontos vence.

287) BASTÃO

Forma-se um círculo, onde cada integrante tem em mãos um bastão de madeira ou um cabo de vassoura, logo um fica responsável por dar o sinal

de troca. O objetivo é trocar de bastão com o próximo o máximo de vezes possível, sem deixar cair no chão, em sentindo anti-horário. Visto que

quando é trocado de lugar, o bastão que deixará de ser seu terá que ficar reto, pois se deixa-o inclinado para a direita irá facilitar para o adversário,

ou para o lado esquerdo dificultará para o mesmo. E assim vão sendo eliminados os integrantes do jogo, dado por sua rapidez e agilidade.

288) HOJE NÃO

Duas ou mais crianças entram em "acordo" e validam sua participação no "Hoje Não", geralmente através de um aperto de mãos e do grito "Hoje

não". A partir disto, todos os dias, quando um participante encontrar outro, poderá agredi-lo da forma que desejar (geralmente com chutes e socos),

a não ser que um veja o outro e diga "Hoje não". Quando esta frase é dita, quem a anuncia não poderá ser agredido pela outra pessoa até o final do

dia. No dia seguinte, repete-se o mesmo mecanismo, que continua até que o "Hoje não" seja "desligado" e cancelado por ambos.

289) CAÇA FANTASMAS

Forma-se uma roda. Um dos jogadores é escolhido aleatoriamente para sair da sala por alguns instantes. O resto do grupo permanece sentado. Um

dos jogadores da roda é coberto com o lençol (é importante que não apareça nenhuma parte do corpo e que o jogador permaneça em silêncio).

Logo o jogador que está do lado de fora da sala volta e deverá adivinhar qual colega foi coberto. Em outro momento dois participantes podem trocar

de lugar ou até mesmo o grupo todo, dificultando para quem está adivinhando. Os participantes podem discutir na roda a posição que estavam

sentadas, quem estava de um lado, quem estava de outro e o que mudou (as trocas), ou quando houver diminuição do interesse pelo jogo.

290) ALMOFADÃO

Os jogadores formam um círculo. um participante é escolhido aleatoriamente para jogar a almofada para o alto (dentro do círculo). Após observar

onde a almofada caiu e dizer quantos passos poderia dar até chegar na almofada, partindo do seu lugar no círculo. Logo, de olhos vendados, dará

tais passos e tentará sentar na almofada. Será vitorioso o participante que conseguir sentar-se na almofada. Caso não tenha conseguido repetirá a

situação sem a venda nos olhos para reavaliar sua estimativa.

291) FUTBEXIGA

Jogam um participante de cada equipe. O objetivo do jogo é não deixar a bexiga cair, batendo ela para o adversário. Quem deixar a bexiga cair, dá

um ponto pro rival. Vence quem tiver mais pontos.

292) DORMINHOCO

Jogam várias pessoas e um dorminhoco. O dorminhoco deitará no fundo da sala e os participantes deverão tocar, bater, mexer e incomodá-lo, até

num ponto em que ele se irrita e desperta. Quando ele acorda, ele pega no braço de alguém. Este será o novo dorminhoco e deverá fazer o mesmo.

293) PASSA ANEL

Os jogadores se colocam lado a lado, com as mãos unidas. Uma delas é escolhida para passar o anel que está entre as mãos da criança. Inicia-se o

jogo com a criança que está com o anel, passando de uma em uma das crianças, tentando deixar o anel por entre mãos unidas. Após ir em todas as

crianças, ela já deverá ter deixado o anel com uma delas. Após isso, a criança que estava com o anel e que o passou a outra, pergunta a qualquer

uma das crianças, menos àquela que esta com o anel: Com quem você acha que está o anel? Se a criança escolhida acertar, deverá pagar uma

prenda.

294) AUTÓGRAFOS

Os participantes estarão livremente dispostos. De posse de lápis e papel, cada participante deve, no tempo estabelecido pelo coordenador, obter o

maior nº de autógrafos de pessoas. Obterá triunfo o participante que conseguir no tempo estabelecido o maior número de autógrafos.

295) CORRIDA DO NÓ

Os participantes serão divididos em equipes sentados nas cadeiras coluna. O 1º participante de cada equipe com um lenço grande amarrado entre o

cotovelo e o ombro (braço esquerdo). Ao sinal dado o jogador desamarrara o lenço com a mão direita vira para trás e amarra no braço esquerdo do

seguinte. Assim segue até que o último desamarre o lenço e venha até a frente e amarre-o no braço do 1º. Será vencedora a equipe que o 1º

jogador levantar o braço esquerdo com o lenço amarrado.

296) DE NARIZ EM NARIZ

Os participantes ficarão em círculo, sentados ou em pé. O coordenador coloca a tampa da caixa de fósforo no nariz de um participante, este, sem

tirar as mãos das costas, deve colocá-la no nariz do seu vizinho, e assim, por diante. Quem deixa cair a tampa, deverá apanhá-la com o nariz e sem

o auxílio das mãos. Se não o fizer, dá lugar a outro colega. Quando todos os participantes tiverem testado.

297) FUTEBOL SENTADO

Os jogadores serão divididos em dois times, com o mesmo número de integrantes, sentados no chão, a uma distância de dois metros uns dos

outros. Marcar um retângulo no chão, indicando os limites da "cancha". A bola será colocada no centro e poderá ser impulsionada com qualquer

parte do corpo, exceto mãos e braços. Ninguém poderá levantar-se. As mãos (ou pelo menos uma delas) devem estar sempre apoiadas no piso.

Quando a bola transpor a linha de fundo do campo de jogo, é marcado um gol. No futebol sentado não existe goleiro. A superfície do retângulo será

variada, de acordo com a quantidade de jogadores e tendo em conta que estes se coloquem a uma distância tal que não se toquem entre si. Ganha

o time que fizer mais gols.

298) QUEDA DE BASTÃO

Todos os jogadores participarão, exceto um. Formar um círculo de 6 metros de diâmetro. O jogador que não entrou na composição do círculo,

deverá ficar no centro, segurando o bastão, que terá um de seus extremos apoiados no solo. O jogo começa quando o jogador do centro diz o nome

de um dos componentes do círculo e, ao mesmo tempo, solta o bastão. O jogador citado deve correr ao centro e pegar o bastão antes que ele caia

no chão. Se conseguir, será o "bastoneiro", caso fracasse, voltará ao seu lugar. O jogador do centro não poderá chamar o perdedor novamente,

antes que todos os demais tenham jogado. Ganhará a partida o jogador quem conseguir ficar mais tempo no meio do círculo.

299) EU TIRO E ELE BOTA

Os participantes distribuem-se em colunas. O coordenador colocará as caixas com vários objetos, na frente de cada coluna, à uma distância de 20

metros. Ao sinal do coordenador, o 1º participante deverá correr até a caixa e retirar com uma só das mãos, todos os objetos da caixa. Deve voltar

correndo pára sua coluna e o 2º participante deverá repor os mesmos, também usando apenas uma das mãos. Ganhará a partida a coluna em que

todos os jogadores já foram até a caixa.

300) CORRE COMADRE

Os participantes devem ficar em uma fileira atrás de uma linha de saída. O coordenador ficará entre eles, segurando uma bola. O coordenador joga

a bola rolando até uma outra linha, a de chegada, dizendo "corre comadre". Todos os participantes devem correr tentando atingir a linha de chegada

antes da bola. Ganhará a partida os jogadores que conseguirem cortar a linha de chegada antes da bola.

301) DAR O BOTE

Traçam-se duas linhas paralelas distantes vinte metros mais ou menos, uma da outra. No centro da quadra coloca-se um lenço no chão. Os

jogadores, divididos em dois grupos igualmente numerados formam duas fileiras voltadas para o centro, atrás das paralelas. Os possuidores do

mesmo número se defrontam em diagonal. Dado o sinal de início, saem correndo os números "um" em direção ao lenço com o fim de apanhá-lo e

voltar a sua fileira. Aquele que o conseguir, deverá ser perseguido pelo outro que se esforçará por toca-lo antes de chegar ao seu lugar. Se tal

acontecer, será eliminado o perseguido e caso contrário, o perseguidor. Os demais pegadores repetirão a ação dos dois primeiros pela ordem

numérica ou salteadamente, obedecendo ao chamado do professor. Terminará o jogo com a exclusão total de um dos grupos.

302) CORRIDA DOS NOIVOS

Jogam dois casais de cada grupo nessa corrida, cujo objetivo é cruzar a linha de chegada (o homem com a mulher no colo, feito noivos). Ganha a

dupla que chegar primeiro.

303) BATA PALMAS

Dividir os alunos em grupos de 8 colegas. Formar um semicírculo, um aluno afastado dos demais para lançar a bola. O aluno afastado dos demais

lançará a bola para um dos colegas, mas ele só poderá agarrá-la, após bater palmas. O aluno que está com a bola pode ameaçar e não lançá-la. Os

alunos deverão ficar atentos e bater palmas, depois de a bola ser lançada em sua direção. Serão contados os pontos negativos no final do jogo.

304) CORRIDA DO PRENDEDOR

Os alunos estarão em equipes, em coluna por um, sentados nas cadeiras. Cada primeiro aluno de cada coluna, com cinco prendedores de roupa

sobre a classe. Ao sinal de início, o aluno pega um por um dos prendedores e coloca nos dedos da mão esquerda, vira para trás e retira um por um

colocando em cima da classe, até que o último coloque os prendedores nos dedos, venha até a frente, retire um por um, colocando-os sobre a

classe do primeiro aluno. Será vencedora a equipe que mais rápido e organizada terminar o jogo.

305) DEFENDENDO A CADEIRA

Ficarão os jogadores em círculo, exceto um, que estará ao lado da cadeira posta ao centro. Dado o sinal, um jogador qualquer do círculo chutará a

bola, visando batê-la de encontro à cadeira. O que a defender , não o permitirá, devolvendo a bola, incontinente, sem , entretanto, ter o direito de

tocar na cadeira. Aquele que conseguir o objetivo do jogo permutará com o do centro.

306) O DONO DA ARENA

Traça-se no chão uma circunferência de 1 a 1,5 metros de diâmetro. No centro do círculo ficam dois jogadores , de braços cruzados sobre o peito,

apoiando-se somente em um dos pés, pois que, flexionando o joelho, o outro permanecerá levantado. Dado o sinal , eles começam a pular,

empurrando um ao outro com os ombros, a fim de forçar o adversário a sair do círculo ou pisar na linha. Será daquele que realizar primeiro o objetivo

do jogo.

307) PERCEPÇÃO

Alunos distribuídos livremente pela sala. Um voluntário retira-se. A turma esconde um colega. Quando o aluno que se retirou retorna, deve identificar

quem está faltando, dizendo seu nome antes do tempo estipulado se esgotar. A turma pode dar pistas ou aceitar que o colega descreva aquele que

falta, em lugar de dizer seu nome. O professor salienta a necessidade de chamarem-se pelo nome e a importância do conhecimento completo do

grupo. A turma pode estipular o número de chances que terá o detetive, bem como a penalidade para o caso de não acertar.

308) TRINCHEIRA

Os jogadores ficarão dispostos em círculo , com os pés regularmente afastados, unindo o direito e o esquerdo, respectivamente aos dos vizinhos à

direita e à esquerda. Permanecerão com o corpo um pouco curvado para a frente, mantendo as mãos sobre os joelhos. Ao centro colocar-se-á um

jogador. Dado o sinal, a criança do centro procurará fazer passar a bola entre as pernas das outras. Estas evitarão, empurrando-a com as mãos,

tomando, em seguida,a primitiva posição. Aquela que deixar a bola passar substituirá a do centro, que virá para o círculo, ou, conforme prévia

combinação, será eliminada. Deste modo o círculo irá diminuindo até desaparecer.

309) NOVELO DE LÃ

Alunos em círculo. Novelo de lã na mão de um colega. O colega que tem o novelo de lã enrola o fio em seu dedo enquanto se apresenta à turma.

Quando terminar, passa o novelo para o colega à sua direita, sem cortar a linha, ficando, assim, preso a ele. O colega que recebeu o novelo faz o

mesmo e assim por diante, até que o novelo chegue ao primeiro aluno a apresentar-se. A turma estará "amarrada", e o professor poderá fazer

considerações sobre o fato de comporem um grupo, um todo em que as ações de seus membros refletem-se, inevitavelmente, sobre todos. Como

desamarrar-se? O novelo fará o sentido contrário, mas à medida que cada um solta o fio de seu dedo, deverá recordar não a sua própria

apresentação, mas a do colega que o antecedeu. Os alunos perceberão quão preocupados estavam com o que eles mesmos pretendiam falar, e

quão pouco escutaram o colega. Deverão, no entanto, fazer um esforço no sentido de recompor a fala do colega e, se preciso, os demais poderão

ajudar. Esta é uma forma de professor e alunos fixarem nomes e características de um grupo, ao mesmo tempo em que chama a atenção sobre as

vicissitudes de pertencer a um grupo.

310) SAPO FUJÃO

Participantes dispersos pelo pátio. Um é escolhido um para ser o sapo fugitivo. Os demais ficam agachados e somente aquele que é o sapo poderá

pular. Ao comando do coordenador, todos os participantes devem tentar pegar o sapo. O participante que pegar o sapo, ficará no lugar do sapo.

311) MÚMIA

Um dos participantes será escolhido para ser a múmia, este deve deitar-se no chão. Cada participante receberá uma folha de jornal para tampar a

múmia, sem deixar que nada fique aparecendo. Ao sinal do coordenador, os participantes devem desvendar a múmia, rasgando, mexendo e olhando

o que tem debaixo dos jornais. A múmia estará imóvel, esperando uma oportunidade para pegar alguém, o participante que for pego pela múmia irá

tornar-se-á múmia.

312) CORRIDA DA LADEIRA

Correm um representante de cada equipe nessa corrida de ida e volta que deverá ser feita em uma ladeira. Na ida, os corredores irão subir a ladeira,

correndo normalmente. Na volta, eles deverão descer a ladeira rolando pelo chão. Quem chegar primeiro, ganha.

313) QUEM COLHE MAIS EM 3

Nessa competição, participam dois representantes de cada equipe. Um subirá em uma árvore frutífera e o outro ficará logo em baixo, com um cesto

ou balde na mão. O objetivo dos que estão na árvore é arrancar o maior número possível de frutos em 3 minutos. Quem o fizer, vence a prova.

314) DERRETA O GELO

Algumas horas antes do jogo, o mestre deverá encher algumas forminhas de gelo e, antes de levá-las ao freezer, colocar uma pequena peça

plástica dentro de cada quadradinho. No momento da competição, cada equipe receberá um cubo de gelo dentro de um copo plástico. Ninguém

poderá tocar o gelo com as mãos ou outro objeto e nem retirá-lo do copo. A pessoa poderá apenas esquentar o copo com as mãos ou com qualquer

outra parte do corpo. A primeira equipe que conseguir derretê-lo e entregar a pecinha, ganha um prêmio.

315) CORRIDA DE FUNIS

Introduzir numa corda, dois funis, com a parte mais fina voltada para um laço feito no centro. Os jogadores terão que, apenas soprando, levar os

funis até o laço. Quem conseguir primeiro, vence.

316) PULA-PULA

Primeiro, faça dois riscos no chão conforme o desenho ao lado. Um deles será a linha de partida e o outro a linha de chegada. Depois, todas as

crianças devem ir para trás da linha de partida e formar duas fileiras com o mesmo número de participantes. Cada criança deve segurar firme na

cintura de quem estiver a sua frente. Peçam para alguém ser o juiz. Ele dará o sinal - que pode ser um apito ou um grito - para começar a

brincadeira. As crianças que estão em fila devem dar grandes pulos para a frente. A fileira não pode se romper e o pulo não pode acontecer antes

do sinal. Caso isso aconteça, a fileira deve voltar à linha de partida e recomeçar seu percurso. Vence a equipe que alcançar a linha de chegada

primeiro.

317) MELÃO

As crianças dispõem-se em roda, tendo ao centro um jogador de pose da bola, ou seja, do melão. Todos marcam os seus lugares, riscando um

pequeno círculo no chão. Ao sinal de início a criança do centro corre pela roda, atirando a bola para o círculo e pegando-a de volta fingindo

arremessá-la a outro, sempre a fazer toda sorte de proezas com ela, até que de repente dá um pulo bem alto e jogará por sobre os pés para alguém

que lhe está atrás. Este jogador deve pegá-la antes que ela bata no chão mas sem sair do lugar. Se o consegue troca de posição com a do centro,

no caso contrário continua no meio a mesma criança que repete todo processo procurando pegar outro jogador distraído. A vitória é dos que ficam

mais tempo no centro

318) ESCOLHA SEU RIVAL

Haverão duas equipes. Os jogadores estarão lado a lado, todos preparados para correr. As equipes estarão separadas uma da outra. Em cada

rodada, um jogador de cada equipe irá participar. É uma corrida comum (50 metros rasos), mas o corredor pode escolher o seu rival. Ex.: É a vez da

equipe A escolher. O corredor da equipe A é o Bruno. Bruno deverá gritar o nome de alguém da outra equipe (ex.: Caio). Imediatamente após a

escolha, Bruno e Caio deverão correr até a linha de chegada. Quem chegar primeiro, elimina o outro. Agora, é a vez da equipe B escolher... E por aí

vai. Vence a equipe que fizer a outra zerar o número de corredores.

319) GUDE

Primeiro, façam um círculo no chão com aproximadamente trinta centímetros de diâmetro. A partir dele dê um passo e risque uma linha. A seguir,

dividam as bolinhas de gude entre os jogadores. Todos devem receber a mesma quantidade. Sorteie quem será o primeiro jogador. Com a mão

sobre a linha marcada, ele deve jogar uma de suas bolinhas tentando deixá-la bem perto do círculo, mas sem que ela pare dentro dele. Esta rodada

acaba quando todos jogarem uma bolinha. Nas rodadas seguintes cada jogador poderá tentar jogar suas bolinhas o mais próximo possível do círculo

ou empurrar as bolinhas dos adversários para longe dele. O jogo termina quando todas as bolinhas forem arremessadas e o ganhador é aquele que

tiver deixado a sua mais perto do círculo.

320) CINCO MARIAS

Essa brincadeira constitui em, primeiramente, procurar cinco pedrinhas que tenham tamanho aproximado ou confeccionar saquinhos e recheá-los

com arroz ou areia. Primeira rodada: Jogue todas as pedrinhas no chão e tire uma delas (normalmente se tira a pedrinha que está mais próxima de

outra). Depois, com a mesma mão, jogue-a para o alto e pegue uma das que ficaram no chão. Faça a mesma coisa até pegar todas as pedrinhas.

Segunda rodada: jogue as cinco pedrinhas no chão, depois tire uma e jogue-a para o alto, porém desta vez pega-se duas pedrinhas de uma vez,

mais a que foi jogada para o alto. Repita. Terceira rodada: cinco pedrinhas no chão, tira-se uma e joga-se para o alto pegando desta vez três

pedrinhas e depois a que foi jogada. Última rodada: joga-se a pedrinha para o alto e pega-se todas as que ficaram no chão.

321) CORRIDA DAS LATAS

Separe 2 latas de leite em pó vazias, 2 pedaços grandes de barbante, prego e martelo. Primeiro, faça dois furos, em cada lata. Eles devem ser feito

perto de uma das extremidades, em posições opostas da lata. Depois, passe o barbante bem comprido pelos furos e dê um nó para prender na lata,

como se fosse uma alça. Coloque as latas no chão, com a parte dos furos para cima e suba nelas. Segurando os barbantes, um representante de

cada equipe deverá correr. Quem cruzar a linha de chegada primeiro, vence a prova.

322) MONTARIA

Corrida de duplas, de ida e volta. Um jogador fica de quatro enquanto seu companheiro monta em suas costas. Na ida, vai de frente, na volta, volta

de costas, ou seja, não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.

323) NÓ MALUCO

Faz-se a roda e todos estendem os braços para frente e ao sinal do monitor, a roda se fecha e cada pessoa deve segurar duas outras mãos (seja

de quem for). Cada mão segura (uma) outra, ou seja, uma mão não pode estar segurando outras duas por exemplo. O Objetivo é desatar o nó que

se forma, sem soltar em momento algum as mãos.

324) BASQUETINHO

Demarcar um quadrado de cerca de 7x7 metros onde as cestas serão distribuídas. As cestas corresponderão a pontos de acordo com o grau de

dificuldade de acerto (por exemplo cestas mais difíceis de se acertar valem 200 pontos, 50 para as intermediárias e 10 pontos para as fáceis). Na

parte interna das linhas não é permitido entrar para fazer cestas nem para recolher as bolas. participantes, dividem-se em arremessadores, de um

lado, e recolhedores de bolas, do outro. Iniciado o jogo, os arremessadores lançam as bolas em direção às cestas, enquanto os recolhedores

apanham as bolas que não entraram nas cestas e as devolvem aos arremessadores. Recolhedores n ão podem fazer cesta. Ao final do tempo de

jogo são contados os pontos marcados pelo grupo. O tempo de jogo é de 1 minuto, podendo ser jogado em 2 tempos, ou quantos mais interessar ao

focalizador e aos jogadores. No intervalo dos tempos pode haver troca de funções entre arremessadores e recolhedores. Ganha a equipe que tiver

mais pontos.

325) NA PAREDE

O jogo é em quartetos. Cada quarteto forma um time. Os jogadores devem estar numerados em 1, 2, 3 e 4 e devem rebater a bola com a mão de

modo que ela bata na parede (dentro do retângulo marcado, que é a área de jogo), pingue uma vez no chão e volte para que o próximo jogador

rebata. Os jogadores, pela ordem do seu número, revezam-se rebatendo a bola. O número 1 começa e depois o 2, o 3, o 4 e continua com o 1

repetindo a seqüência. O time começa com 21 pontos. A cada erro – se a bola rolar, não bater na parede, não bater na área de jogo, pingar duas ou

mais vezes no chão antes de ser rebatida – perde-se um ponto. Também perde-se um ponto se a bola for rebatida fora da ordem. A rodada dura o

tempo que for preestabelecido, ao final do qual verifica-se a pontuação de cada time.

326) ATRAVESSANDO

Divide-se o grupo em 04 equipes (navios) que formarão uma "Esquadra" e ficarão dispostas em 04 fileiras como um grande quadrado. Cada

"tripulante" começará o jogo sentado em uma cadeira. Cada "Navio" deverá chegar ao "Porto Seguro" que corresponde ao lugar que está o navio da

sua frente. Porém , para isso deverá chegar com todas as suas cadeiras e com todos os participantes. Nenhum tripulante poderá colocar qualquer

parte do corpo no chão nem arrastar as cadeiras. Quando todos os "navios" conseguirem alcançar o "porto seguro" , o desfio será vencido por toda a

Esquadra.

327) LIMPANDO O LAGO

Com uma fita adesiva, demarca-se um círculo no chão, cujo diâmetro dependerá do número de participantes, sua faixa etária e suas capacidades e

habilidades. Dentro do círculo se colocam diferentes materiais descartáveis: latas, bacias de plástico, potes de iogurte, etc. Os participantes

situam-se no exterior do círculo. O focalizador do jogo reparte as bolas disponíveis e explica ao grupo que se encontra em volta do lago que o

mesmo foi contaminado pelo detritos que o ser humano jogou em seu interior. A contaminação está colocando em perigo a vida dos peixes, por isso

o objetivo do grupo é limpar o lago no menor tempo possível. O problema é que não é possível entrar no lago, por isso a limpeza se fará

arremessando as bolas contra os objetivos que flutuam no lago para tratar de leva-los até a margem. O jogo termina quando o grupo terminar de

limpar o lago.

328) QUEIMADA

Todas as crianças deverão ficar em um espaço suficientemente grande para que todos possam correr e se deslocar sem grandes riscos de choque.

Elas receberão um pedaço de giz e anotarão no chão ou na parede, seu nome a letra Q (queimei), a letra M (morri) e a letra S (salvei). O professor

joga a bola de meia para o alto e está dado o início. Pode-se colocar uma música para acompanhar o jogo. A criança que pegar a bolas, poderá no

máximo dar 3 passos para arremessar a bola nos colegas. Caso ela queime alguém este deverá marcar o que houve e depois ficará sentado no

lugar. A criança que atirou também deverá marcar que conseguiu queimar o colega. Para salvar bastará que a criança deixe de JOGAR NO OUTRO

e passe para quem estiver sentado (JOGAR PARA O OUTRO).Está então poderá levantar e continuar jogando. Todos os acontecimentos deverão

ser anotados para futura análise e discussão em grupo.

329) VÔLEI MALUCO

Dois mestres seguram uma corda atravessada na quadra e os times se colocam um de cada lado da corda. Seu objetivo agora, é não deixar a bola

cair no chão. É um voleibol, com as mesmas regras, os dois times juntos devem atingir os 25 pontos. Ao mesmo tempo em que os participantes

jogam, os dois devem movimentar-se pela quadra afim de que a quadra se modifique a cada instante, ou seja, os jogadores além de se

movimentarem pelo jogo, agora precisam estar atentos ás mudanças físicas que a quadra vai sofrendo á medida que a corda vai sendo mexida.

330) BÚSSOLA

Em um local espaçoso dispor o grupo em plena forma de círculo co centro do ambiente. Pedir para que todos observem o local em todos os detalhes

sem sair do círculo. Em seguida pedir para que se dispersem e façam o reconhecimento visual e táctil do local, onde já estarão disponibilizados os 4

pontos cardeais (Norte, Sul, Leste, Oeste) feitos com letras recortadas nos materiais descritos acima (espuma, TNT, emborrachado...) no chão

estarão colocadas fitas adesivas indicando a direção de cada ponto. Após o reconhecimento, o grupo será vendado e será pedido para que eles

circulem pelo ambiente sem se preocupar em encontrar os pontos durante 1 a 2 minutos. Passado esse tempo, reúne-se o grupo no centro

novamente, com a ajuda dos focalizadores, tomando-se cuidado para muda-lo da posição em quase encontravam. Inicia-se atividade, pedindo que o

grupo se subdivida e encontre os pontos cardeais, á cada ponto encontrado o grupo deverá gritar o nome do ponto em que está.

331) SEGUINDO O CHEFE

Dividir a turma em grupos de cinco pessoas, colocando-as sentados no chão. Cada grupo terá como tarefa desenhar um barco utilizando uma folha

de papel e canetas coloridas. Cada participante fará uma ação de cada vez, passando em seguida o desenho para o outro participante e assim por

diante passando por todos um traço de cada vez até que o desenho esteja concluído ou tempo encerrado. Exemplo: o primeiro participante faz um

traço, para e a próxima ação é de outro participante. Os participantes terão também de obedecer as seguintes características individuais:

Participante 1 - é cego e só tem o braço direito; Participante 2 - é cego e só tem o braço esquerdo; Participante 3 - é cego e surdo; Participante 4 - é

cego e mudo; Participante 5 - não tem os braços; Portanto, para desenvolverem esses papéis, o focalizador pede que os grupos escolham quem

será 1,2,3,4 e 5 entregando vendas par os olhos e tiras de pano para amarrar os braços que não deverão utilizar. Quando os grupos estiverem

prontos, começar a contar o tempo, deixando que os grupos façam a atividade sem interrupção. Neste momento o facilitador fica em silêncio, apenas

observando o trabalho. Caso alguém solicite ajuda ou informações, reforce as instruções já ditas sem dar outras orientações. Caso algum

participante faça perguntas do tipos está certo? Pode fazer assim? Deixe o grupo decidir. Não interfira. Estas situações poderão ser retomadas no

momento de debate, para análise e como ilustração para outros comentários.

332) PALHA OU CHUMBO?

Dividem-se dois grupos de crianças. Um deles é sorteado para ficar junto a um poste, de cócoras abraçando o poste e os demais segurando sua

cintura e mantendo uma mesma altura. O primeiro componente do outro grupo, toma distância de cerca de 2 metros e sobe nas costas de quem está

na coluna junto ao poste. Em seguida sobe outro componente, até que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro. Nesse momento, o grupo de

baixo começa a balançar gritando: - Palha ou Chumbo? O jogo termina quando todos de cima forem derrubados, invertendo as posições:

333) JOGO DOS OVOS

Divide-se as crianças em dois time. Delimita-se o campo e traça-se uma linha ao meio. Cada equipe ocupará um dos lados. No centro de cada

campo desenha-se um círculo de cerca de 1 m de diâmetro e dentro coloca-se quatro ovos para cada time (4 ovos é uma boa medida para 10 a 12

jogadores, existindo mais eles deverão se proporcionalmente aumentados). As crianças deverão ir até o campo do adversário e lá pegar os ovos

para colocá-los no círculo do seu campo. Os ovos deverão ser transportados um de cada vez. Quando um dos jogadores que estiver transportando

um ovo for tocado por um adversário ele deverá ficar parado no local até que seja "libertado" pelo toque de um companheiro de seu time. Quando

um jogador estiver dentro do círculo seja de que campo for ele não poderá ser tocado. Vence quem conseguir transportar os seus ovos primeiro.

334) DUELO DE TITÃS

Os alunos devem ficar em 2 filas sendo uma de frente para outra. Espaços entre um aluno e outro de 1 a 2 metros. Cada aluno deverá ter um

número de modo que os números iguais fiquem em lados opostos e em diagonal. Os alunos ficam dispostos dentro dos arcos (que poderá também

ser demarcado com círculos riscados no chão), cada aluno tem um número antecipadamente atribuído a ele. Quando o Professor(a) disser um

número os alunos cujo numerário corresponde deverão correr em direção as bolas de borracha e deverão proferir arremessos na bola de basquete

vazia com o intuito de deslocá-la para fora do quadrado e na direção do seu adversário. Feito isso será computado um ponto para a equipe que

conseguiu movimentar a bola para o lado do seu desafiante.

335) PONTE MINADA

Os participantes serão separados em duas equipes, cada equipe terá um bracelete de papel de cor diferente (exemplo: azul e vermelho): uma

equipe terá que defender estrategicamente uma ponte (espaço demarcado por uma corda ao chão) enquanto a outra terá por objetivo destruir a

ponte introduzindo uma bomba (garrafa de refrigerante de 600 ml, cheia de água), dentro do espaço demarcado. A possibilidade de vitória se dará

através da eliminação de todos os componentes da equipe (arrancando o bracelete de todos os integrantes da equipe adversária), destruindo a

ponte com a utilização da bomba ou eliminando a pessoa que carrega consigo a bomba.

336) BATALHA NAVAL

Divida o local do jogo em duas partes de forma que um lado não possa enxergar o outro (amarre uma corda e coloque um lençol por cima). A seguir,

as pessoas de cada time escolhem um local para si e não podem se mover daí. Quando o jogo começa, cada time ganha uma bola e devem tentar

atingir o outro time com essas bombas. Se alguém for atingido pela bomba, está fora e senta ao lado da quadra até o jogo acabar. Não vale se

mexer para desviar da bola. Vence quem ficar por último.

337) PINGUE-PULMÃO

Em uma mesa de pingue-pongue, retire a rede e coloque uma bolinha no meio. Em cada rodada, jogam um representante de cada equipe, um de

cada lado da mesa. Com as mãos nas costas, eles devem soprar a bolinha para fazê-la cair do lado do time adversário. Quando isso acontecer, a

dupla é substituída. Se a bola rolar pela lateral da mesa, recoloque-a no centro. Ganha a equipe que fizer a bola cair do lado da adversária mais

vezes.

338) CORRIDA DE LAGARTOS

Correm um representante de cada equipe Uma das pessoas de cada grupo é escolhida como o lagarto, e os demais do grupo embrulham-no em

filme plástico (desde o pescoço até os pés, envolvendo também os braços e as pernas). No JÁ, os lagartos, já deitados de barriga no chão, devem

rastejar até o a linha de chegada. Quem o fizer primeiro, vence a prova.

339) QUEBRA-CABEÇA DE BALÕES

Antes da brincadeira, pegue duas frases / fotos, recorte em peças como um quebra-cabeça e coloque as peças dentro de balões. Deixe separado de

forma que os balões contendo as peças de cada desenho não se misturem. Haverão dois times. Amarre um balão com barbante no tornozelo de

cada um. Cuide para um grupo ficar com as peças de um dos quebra-cabeças, e outro grupo com as peças de outro. No JÁ, os participantes tentam

estourar os balões dos adversários, pisando neles. O grupo que montar primeiro a frase / foto que estava dentro dos balões oponentes, vence.

340) CORRIDA PRO LANCHE

Arranje diversos tipos de comida ruim - das que sejam rápidas para comer. Todos fazem duas filas (tenha dois conjuntos de comida iguais) a mais

ou menos 3 metros de um saco plástico onde estão as comidas dentro. Cada pessoa corre para o saco plástico, pega uma das comidas sem olhar,

deve comê-la até engolir, e corre de volta para a fila. Então a próxima pessoa vai. Não pode trocar a comida, tem que engolir o que escolheu! O

grupo que terminar primeiro vence.

341) CAÇADORES DE GENTE

Coloque 5-6 bolas no centro do pátio. Todos jogadores ficam fora da linha do campo. No JÁ, o jogo começa. Quem pegar uma bola pode jogá-la em

outros, e quem for atingido cai fora do jogo. Tudo acontece ao mesmo tempo, sem interrupções, e é cada um por si. Se alguém segurar no ar uma

bola que lhe foi atirada é a pessoa que tocou a bola que cai fora. Porém quem estiver segurando uma bola não pode caminhar! O único jeito de

mover uma bola é ir chutando-a, sem carregá-la. Se alguém caminhar com uma bola, também cai fora. Essa brincadeira é divertida porque é bem

rápida e você pode fazer diversas rodadas.

342) ARRANCA-MEIAS

Todos tiram os sapatos e as meias e vestem as meias nas mãos. O objetivo de jogo é arrancar as meias dos outros e ser o último do jogo com pelo

menos uma meias nas mãos.

343) AGACHADOS

Crianças dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distância aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficará o capitão de cada

equipe. Este segurará a bola A um sinal dado, o capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna que a devolverá e logo em seguida abaixará. O

capitão jogará a bola para o segundo da coluna que agirá como o primeiro e assim sucessivamente. A última criança da coluna ao receber a bola

gritará - Viva!, marcando ponto para sua equipe.

344) BOLA CENTRAL

Crianças em círculo bem aberto. Bola no centro onde ficará um jogador. A criança do centro atirará a bola a um companheiro do círculo, o qual

deverá apanhá-la, colocá-la no centro, e , finalmente, saindo por onde lhe convier, em perseguição a primeira. Enquanto isso, tendo saído pelo vão,

deixado no círculo, a criança que estava no centro procurará tocar novamente na bola sem que seja atingido pelo perseguidor. Vencerá dos dois,

aquele que alcançar o próprio objetivo. O vencedor ocupará o centro na repetição do jogo

345) PEGA LOGO

Há várias rodadas de 2 minutos. A brincadeira consiste em brincar de pega-pega durante dois minutos. Quem for o pegador quando o tempo acabar,

vai sendo eliminado e assim por diante até restar só o vencedor.

346) CORRIDA CONTRA OS PARES

As crianças dispõem-se em rodas, de mãos dadas, todas voltadas para o centro. Um par de jogadores fica por fora. Ao sinal de início, o par

deslocado em volta do círculo tocam de repente nas mãos unidas de dois companheiros da roda. Esses saem a correr, sem se largarem as mãos,

na direção oposta à do par que os desafiou. Cada dupla tenta, então, dando à volta a roda por seu lado, ocupar os lugares agora vagos no círculo.

Quem não consegue, vai para fora. Recomeçará a corrida em torno da roda a fim de provocar outras duas crianças. O par que não conserva as

mãos dadas perde o direito desocupar os lugares vazios

347) ANTES DA BOLA

Riscam-se no chão duas paralelas, bem afastadas umas das outras, a fim de limitar o campo. Atrás de uma delas, enfileiram-se os jogadores tendo

ao lado o professor de posse da bola. Desenvolvimento: Para iniciar o professor grita: ıg - Corre compadreıh e impulsiona a bola para frente

fazendo-a rolar com velocidade, em direção a outra linha. A essa voz os jogadores saem a correr, procurando atingir a linha de chegada antes da

bola. A vitória é dos que conseguem tal coisa.

348) CARA E CARETA

Duas equipes, uma cara e a outra careta. Cada uma posicionada em cima das duas linhas de 3 m da quadra, uma de frente para a outra. Quando o

mestre gritar "CARA", a equipe CARA deve correr e pegar os integrantes da equipe CARETA, eliminando-os. Quando o monitor gritar "CARETA", a

equipe CARETA deve correr atrás da equipe CARA, para pegá-los. Existe um limite ao final de cada lado da quadra onde a equipe que está

pegando, não pode ultrapassar, e caso isso aconteça, quem ultrapassou é considerado pego também. Quem for pego, senta do lado correspondente

ao da sua equipe, e aguarda torcendo para que seu time vença. Vence a equipe que eliminar todos os integrantes da equipe adversária.

349) CÍRCULO DA SORTE

Traçam-se dois círculos de 2 metros de diâmetro separados um do outro. No interior delas dois outros círculos concêntricos. Distante 6 metros fica

um na linha horizontal. Os jogadores divididos em duas colunas são colocados ao lado dos respectivos círculos. O primeiro jogador ficará com um

saquinho de milho. Iniciando com os primeiros entre as colunas e vão ficar na linha horizontal. Daí jogam os saquinhos para seu círculo, aparecendo

em seguida para entregar ao segundo e assentar-se. Os seguintes repetem as ações dos primeiros e assim por diante. Damos 3 pontos se o

saquinho cair no círculo central. 2 pontos para o segundo círculo e um ponto para o círculo externo e zero nas linhas. Será vencedor o partido que

marcar maior número de pontos e ganhará 5 pontos a coluna que terminar o jogo em primeiro lugar.

350) FAZ-DE-CONTA

Implica em promover brincadeiras imaginativas. Ex.:

POLÍTICA _ Criar uma campanha política para Presidente do Colégio/Praça/Rua. Dois candidatos disputarão e haverão debates, comícios,

arrastões, passeios ciclísticos... E, claro, votação!

CLUBINHO _ Criar um espaço improvisado e ornamentar com alguns objetos, para transformar em um ambiente de brincadeiras, conversas,

histórias, jogos, etc.

RÁDIO _ Criar uma rádio e promover programas, entrevistas, ligações e músicas.

TELEVISÃO _ Fingir que está apresentando um programa de TV qualquer e soltar a imaginação.

CARRINHO _ Criar estradas de mentirinha e brincar com carrinhos

ESCOLINHA _ Criar uma escolinha com professores e alunos de mentirinha e ensinar assuntos diferenciados.

CASINHA _ Criar um ambiente com pai, mãe, filhos e... Situações.

CASA NA ÁRVORE _ Criar um clubinho em cima de uma árvore e promover atividades nele.

FESTA À FANTASIA _ Em um salão, promover uma festa ou uma peça com crianças fantasiadas

CLÍNICA _ Criar uma clínica com médicos, pacientes, ambulâncias, consultas e cirurgias.

ESCRITÓRIO _ Criar um ambiente de trabalho com o chefe, secretárias, telefonistas e sócios.

ESPADA _ Dois guerreiros lutam com pedaços de pau ou espadinhas de brinquedo.

2 comentários:

Sr. Robot disse...

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